스기모리 켄

게임 제작자, 일러스트레이터, 만화가, 캐릭터 디자이너, 게임 프리크 이사

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최근 수정 시각 : 2026-01-11- 11:19:56

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스기모리 켄
게임 제작자, 일러스트레이터, 만화가, 캐릭터 디자이너, 게임 프리크 이사
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전 세계적인 열풍을 일으킨 '포켓몬스터'의 시각적 정체성을 확립한 거장입니다. 동인지 '게임 프리크' 시절부터 타지리 사토시와 함께하며, 단순한 일러스트를 넘어 생태계와 개성을 가진 캐릭터 디자인의 새로운 지평을 열었습니다. 수채화풍의 독특한 채색과 절제된 선으로 완성된 그의 '스기모리 스타일'은 오늘날까지 포켓몬의 상징으로 사랑받고 있으며, 게임 프리크의 창립 이사이자 핵심 크리에이터로서 현대 게임 산업에 지대한 영향을 끼치고 있습니다.

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1966

[스기모리 켄 탄생]

일본 후쿠오카현에서 게임 디자인의 역사를 바꿀 아티스트 스기모리 켄이 태어났습니다.

후쿠오카현에서 태어난 그는 본명이 스기모리 켄(杉森 建)으로, 어린 시절 도쿄로 이주하여 성장했습니다. 훗날 포켓몬스터 시리즈의 캐릭터 디자인과 아트 디렉션을 총괄하며 세계적인 명성을 얻게 됩니다. 게임 프리크의 창립 멤버 중 한 명으로서 게임 개발 역사의 중추적인 역할을 담당하게 될 운명의 시작이었습니다.

1981

[사토시 타지리와의 만남]

평생의 파트너가 될 타지리 사토시를 만나 게임 제작의 꿈을 키우기 시작했습니다.

고등학생 시절, 타지리 사토시가 발행하던 게임 전문 동인지 '게임 프리크'를 접하고 큰 감명을 받았습니다. 그는 직접 타지리에게 연락하여 자신의 그림 실력을 선보였고, 이를 계기로 동인지 제작의 핵심 멤버로 합류하게 되었습니다. 이 만남은 훗날 주식회사 게임 프리크 설립과 포켓몬스터 탄생의 결정적인 도화선이 되었습니다.

1983

[동인지 일러스트레이터 활동]

동인지 '게임 프리크'의 전속 일러스트레이터로서 상업적 감각을 익혔습니다.

타지리 사토시와 함께 동인지의 퀄리티를 높이기 위해 수많은 게임 일러스트와 분석 기사를 작성했습니다. 당시 그는 세가와 남코의 아케이드 게임에 깊은 관심을 가졌으며, 이를 시각적으로 표현하는 데 탁월한 재능을 보였습니다. 이 시기의 경험은 훗날 게임 디자인에서 사용자에게 정보를 명확히 전달하는 시각적 문법을 익히는 토대가 되었습니다.

1989

[주식회사 게임 프리크 설립]

동인 서클을 넘어 정식 게임 개발사인 주식회사 게임 프리크를 설립했습니다.

타지리 사토시를 대표로 하고 자신은 이사로 취임하여 본격적인 상업 게임 제작의 길로 들어섰습니다. 자본금은 적었지만 독창적인 아이디어와 열정으로 뭉친 소수 정예의 멤버들과 함께 첫 프로젝트를 시작했습니다. 회사의 로고 디자인부터 전반적인 아트 비주얼을 책임지며 개발사의 정체성을 구축했습니다.

[첫 개발 게임 퀸티 출시]

패미컴용 액션 퍼즐 게임 '퀸티(Mendel Palace)'를 통해 게임계에 데뷔했습니다.

게임 프리크의 처녀작으로, 스기모리 켄은 캐릭터 디자인과 게임 디자인 전반에 참여했습니다. 이 게임은 남코(현 반다이 남코)를 통해 발매되었으며, 독특한 조작감과 귀여운 캐릭터로 호평을 받았습니다. 신생 개발사임에도 불구하고 높은 완성도를 보여주어 업계의 주목을 받기 시작했습니다.

[만화 퀸티 연재 시작]

자신이 디자인한 게임 캐릭터를 바탕으로 만화가로서의 활동을 시작했습니다.

패밀리 컴퓨터 매거진에서 게임 '퀸티'의 미디어 믹스 일환으로 만화판 연재를 진행했습니다. 그의 부드럽고 친근한 화풍은 독자들에게 큰 인기를 끌었으며 멀티 크리에이터로서의 자질을 입증했습니다. 이 작품은 훗날 단행본으로도 발행되며 팬들에게 스기모리 초기 화풍을 보여주는 귀중한 자료가 되었습니다.

1991

[제리 보이 출시]

슈퍼 패미컴용 액션 게임 '제리 보이(Smart Ball)'를 선보였습니다.

젤리 형태의 주인공 캐릭터 디자인을 통해 사물의 질감을 캐릭터화하는 독창적인 능력을 보여주었습니다. 소니 뮤직 엔터테인먼트 재팬에서 발매된 이 게임은 스기모리 특유의 파스텔톤 색감이 돋보였습니다. 해외에서는 'Smart Ball'이라는 제목으로 출시되어 전 세계 시장에 그의 디자인이 알려지는 계기가 되었습니다.

[만화 제리 보이 연재]

게임 출시에 맞춰 '가란도(月刊ガラット)'에서 제리 보이 만화를 연재했습니다.

게임의 세계관을 확장하는 서사적인 만화를 통해 스토리텔링 역량을 과시했습니다. 캐릭터의 표정과 움직임을 생동감 있게 묘사하여 만화가로서의 입지도 확고히 다졌습니다. 이러한 만화적 연출 기법은 훗날 포켓몬 공식 일러스트의 역동적인 구도에 큰 영향을 주었습니다.

1992

[매지컬 타루루토군 개발 참여]

메가 드라이브용 게임 '매지컬 타루루토군'의 비주얼을 담당했습니다.

유명 만화를 원작으로 한 게임 개발에서 원작의 느낌을 완벽하게 재현하면서도 게임적인 재미를 더했습니다. 기존 캐릭터의 특징을 분석하고 이를 도트 그래픽으로 변환하는 과정에서 그의 정교한 감각이 발휘되었습니다. 타사 IP를 다루는 경험을 통해 협업 역량과 디자인 유연성을 높였습니다.

1994

[펄스맨 아트 디렉션]

세가 메가 드라이브용 액션 게임 '펄스맨'의 세계관과 디자인을 구축했습니다.

사이버틱하고 역동적인 디자인을 도입하여 기존과는 또 다른 스타일의 비주얼을 선보였습니다. 주인공 펄스맨의 디자인은 훗날 포켓몬스터의 특정 기술 연출이나 캐릭터 디자인에도 영감을 주었습니다. 화려한 효과와 함께 스기모리 켄의 천재적인 색채 감각이 정점에 달한 작품으로 평가받습니다.

1996

[포켓몬스터 적/녹 출시]

게임 역사의 거대한 전환점이 된 '포켓몬스터 적/녹'을 세상에 내놓았습니다.

개발 기간 6년이라는 인고의 시간 끝에 탄생한 이 작품에서 그는 메인 아트 디렉터로 활약했습니다. 초기 포켓몬 151마리의 디자인을 최종적으로 완성하고 공식 일러스트를 모두 직접 그렸습니다. 단순한 몬스터를 넘어 수집하고 교감하고 싶은 매력적인 생명체로 디자인하여 전무후무한 흥행의 기반을 닦았습니다.

[공식 아트 스타일 정립]

전 세계 팬들에게 각인된 포켓몬 특유의 수채화풍 공식 아트를 정립했습니다.

흰색 여백을 살리고 부드러운 빛의 방향을 강조하는 특유의 채색 기법을 포켓몬 공식 일러스트에 적용했습니다. 이 스타일은 포켓몬스터라는 브랜드의 상징적인 비주얼이 되었으며 수십 년간 일관성을 유지하게 됩니다. 그가 그린 원화는 포켓몬 카드는 물론 각종 굿즈와 애니메이션 디자인의 절대적인 기준점이 되었습니다.

1997

[무사 청류전 아트 담당]

슈퍼 패미컴용 액션 RPG '무사 청류전'의 독특한 비주얼을 창조했습니다.

일본풍 판타지 세계관을 바탕으로 개성 넘치는 캐릭터와 몬스터들을 디자인했습니다. 포켓몬과는 또 다른 진지하면서도 따뜻한 느낌의 화풍을 선보여 디자인적 스펙트럼을 넓혔습니다. 한정된 도트 환경에서도 캐릭터의 개성을 극대화하는 그의 능력은 업계 최고 수준임을 다시 한번 입증했습니다.

1998

[포켓몬스터 피카츄 출시]

애니메이션의 인기를 반영한 '포켓몬스터 피카츄(옐로우)'의 비주얼을 감수했습니다.

애니메이션 스타일의 피카츄 디자인을 게임 내에 녹여내는 데 주력했습니다. 기존 게임 디자인과 애니메이션 디자인 사이의 균형을 맞추며 팬들의 몰입도를 높였습니다. 피카츄가 주인공을 따라다니는 설정에 맞춰 다양한 표정 변화 일러스트를 추가하는 등 세심한 작업을 진행했습니다.

1999

[포켓몬스터 금/은 출시]

새로운 무대와 100마리의 추가 포켓몬을 담은 후속작을 출시했습니다.

치코리타, 브케인, 리아코 등 성도 지방의 새로운 포켓몬들을 디자인하며 성공적인 세대 교체를 이뤘습니다. 전작의 스타일을 계승하면서도 색상을 활용한 컬러 게임기에 맞게 더욱 풍부한 비주얼을 선보였습니다. 전설의 포켓몬인 칠색조와 루기아를 통해 장엄하고 신비로운 디자인의 정수를 보여주었습니다.

2000

[포켓몬스터 크리스탈 출시]

포켓몬스터 시리즈 최초로 움직이는 포켓몬 도트를 도입했습니다.

각 포켓몬의 특징적인 움직임을 포착하여 정교한 애니메이션 도트를 기획하고 감수했습니다. 또한 주인공의 성별 선택 기능을 강화하며 여성 주인공인 '크리스'의 디자인을 완성했습니다. 스이쿤을 중심으로 한 신화적 서사를 시각적으로 뒷받침하는 주요 아트워크를 담당했습니다.

2002

[루비/사파이어 아트 디렉션]

게임보이 어드밴스라는 고성능 기기에 맞춰 포켓몬 디자인의 혁신을 꾀했습니다.

호연 지방을 배경으로 한 135마리의 새로운 포켓몬을 디자인하고 아트 디렉션을 총괄했습니다. 이전 세대보다 화려하고 복잡해진 컬러 배합을 사용하여 포켓몬의 다양성을 극대화했습니다. '콘테스트' 시스템에 맞춰 캐릭터들의 장식적인 요소를 강화하는 등 시스템과 연계된 디자인을 선보였습니다.

2004

[파이어레드/리프그린 감수]

1세대 포켓몬들을 현대적인 감각으로 리마스터링하여 새로운 생명을 불어넣었습니다.

초기 151마리의 일러스트를 GBA 해상도와 세련된 화풍에 맞춰 전면 재수정했습니다. 팬들에게 친숙한 오리지널 디자인을 존중하면서도 디테일을 보완하여 완성도를 높였습니다. 이 리메이크 작업은 향후 포켓몬 시리즈의 자산 관리 및 리메이크 방향성을 정립하는 기준이 되었습니다.

[포켓몬스터 에메랄드 출시]

레쿠쟈를 주인공으로 한 '루비/사파이어'의 통합본 비주얼을 담당했습니다.

패키지 아트워크에서 레쿠쟈의 압도적인 위용을 표현하며 게임의 핵심 테마를 강조했습니다. 배틀 프런티어와 같은 새로운 시설들의 컨셉 아트를 주도하여 풍성한 엔드 콘텐츠를 시각화했습니다. 각 캐릭터의 복장에 녹색 포인트를 주어 버전의 통일감을 부여하는 세밀함을 보여주었습니다.

2005

[스크류 브레이커 개발 주도]

포켓몬 이외의 신작 '스크류 브레이커(잠잠이 드릴러)'를 기획하고 디자인했습니다.

드릴을 사용하는 독특한 액션 게임으로, 주인공 '쿠루리'의 디자인과 세계관 설정을 직접 맡았습니다. 포켓몬 시리즈에서 보여준 역량을 바탕으로 원색 위주의 강렬하고 개성 넘치는 화풍을 시도했습니다. 이 게임은 GBA 황혼기 최고의 액션 게임 중 하나로 평가받으며 그의 창의성을 재입증했습니다.

[만화 스크류 브레이커 연재]

게임 출시에 맞추어 만화가로서 다시 한번 펜을 들었습니다.

월간 코로코로 코믹에서 단편 만화를 연재하며 게임의 홍보와 세계관 전달에 힘썼습니다. 거대한 드릴 기계를 조작하는 역동적인 액션 장면들을 직접 그려내어 호평을 받았습니다. 그의 만화가적 경력이 게임 개발 초기 단계의 콘셉트 구성에 얼마나 큰 도움이 되는지 보여주는 사례였습니다.

2006

[디아루가/펄기아 출시]

닌텐도 DS 시대를 여는 '디아루가/펄기아'의 캐릭터 디자인을 총괄했습니다.

시간과 공간을 상징하는 전설의 포켓몬 디자인을 통해 신화적 무게감을 성공적으로 표현했습니다. 닌텐도 DS의 듀얼 스크린에 최적화된 인터페이스 디자인과 아이콘 시스템을 감수했습니다. 신오 지방의 춥고 험난한 지형적 특성을 반영하여 캐릭터들의 의상과 색감을 조율했습니다.

2008

[포켓몬스터 플래티넘 출시]

기라티나와 '깨어진 세계'를 형상화한 기괴하고 신비로운 비주얼을 완성했습니다.

기라티나 오리진 폼의 유선형 디자인을 통해 반전 세계의 이질적인 분위기를 극대화했습니다. 주인공 일행의 겨울 복장 디자인을 새롭게 선보이며 계절감과 디테일을 강화했습니다. 패키지 일러스트에서 어둠 속에서 빛나는 전설의 포켓몬을 강렬하게 묘사하여 큰 호응을 얻었습니다.

2009

[하트골드/소울실버 감수]

2세대 포켓몬스터의 감동을 최신 비주얼로 재해석하는 작업을 이끌었습니다.

전통적인 동양풍의 성도 지방 느낌을 살리면서도 현대적인 디자인 감각을 융합했습니다. 포켓워커와 연동되는 캐릭터 스프라이트 디자인을 감수하여 기기 간의 시각적 통일성을 유지했습니다. 전설의 포켓몬 강림 연출을 위한 전용 시네마틱 아트워크의 가이드라인을 제시했습니다.

2010

[블랙/화이트의 과감한 시도]

156마리의 신규 포켓몬만으로 구성된 '블랙/화이트'의 디자인 혁신을 주도했습니다.

시리즈 최초로 기존 포켓몬 없이 새로운 포켓몬만으로 이야기를 시작하는 파격적인 기획에 맞춰 디자인을 총괄했습니다. 뉴욕을 모티브로 한 현대적인 하나 지방에 어울리는 세련되고 도시적인 디자인을 대거 도입했습니다. 주요 캐릭터인 N과 게치스 등 인간 캐릭터의 개성을 강화하여 스토리 중심의 디자인을 구축했습니다.

2012

[블랙 2/화이트 2 출시]

시리즈 최초의 정식 후속작인 '블랙 2/화이트 2'의 아트 디렉션을 맡았습니다.

2년 뒤의 변화된 인물들과 도시의 모습을 시각적으로 구현하는 데 중점을 두었습니다. 블랙큐레무와 화이트큐레무의 융합 디자인을 통해 강력한 비주얼 임팩트를 선사했습니다. 수많은 등장 인물들의 성장한 모습을 디자인하여 유저들에게 시간의 흐름을 느끼게 했습니다.

2013

[포켓몬스터 X/Y의 3D 전환]

시리즈 최초의 전면 3D 그래픽 도입에 따른 비주얼 가이드를 정립했습니다.

2D 일러스트를 3D 모델링으로 변환할 때 스기모리 스타일의 특징이 유지되도록 철저히 감수했습니다. '메가진화'라는 새로운 컨셉의 과감한 디자인들을 도입하여 배틀 비주얼의 다변화를 꾀했습니다. 칼로스 지방의 프랑스풍 배경에 어울리는 화려하고 고전적인 캐릭터 복장들을 디자인했습니다.

2014

[오메가루비/알파사파이어 감수]

3세대 캐릭터들의 메가진화와 원시회귀 디자인을 총괄했습니다.

기존 전설의 포켓몬인 그란돈과 가이오가의 고대 형태를 압도적인 카리스마로 재디자인했습니다. GBA 시절의 추억을 간직한 팬들을 위해 오리지널 요소와 최신 트렌드의 균형을 잡았습니다. 주인공들의 새로운 복장인 아쿠아/마그마슈트 등을 직접 디자인하여 모험의 설레임을 더했습니다.

2015

[템보 더 배대스 엘리펀트]

세가와 협업한 액션 게임 '템보 더 배대스 엘리펀트'의 비주얼을 담당했습니다.

전쟁터를 누비는 거대한 코끼리 용병이라는 파격적인 컨셉의 캐릭터를 창조했습니다. 미국 코믹스풍의 거친 선과 강렬한 색채를 도입하여 기존 스타일과는 차별화된 매력을 보여주었습니다. 포켓몬 이외의 독자적인 IP 개발에 적극 참여하며 창작의 영역을 계속해서 확장했습니다.

2016

[썬/문의 리전폼 도입]

환경에 따른 외형 변화인 '리전폼' 개념을 시각적으로 구체화했습니다.

알로라 지방의 아열대 기후에 맞게 변화한 기존 포켓몬들의 파격적인 외형을 기획했습니다. 예를 들어 목이 길어진 나시 등 유머러스하면서도 생태학적 근거가 있는 디자인으로 큰 화제를 모았습니다. 전설의 포켓몬 솔가레오와 루나아라를 통해 우주적 테마를 화려한 색채로 표현했습니다.

2017

[울트라썬/울트라문 출시]

울트라비스트라는 이질적인 존재들의 기괴한 디자인을 성공적으로 안착시켰습니다.

기존 포켓몬의 문법을 파괴하는 생소한 디자인들을 감수하며 이세계로부터 온 존재라는 느낌을 강조했습니다. 네크로즈마의 다양한 폼 체인지 일러스트를 통해 빛과 어둠의 테마를 극적으로 묘사했습니다. 울트라조사단 등 인간 캐릭터들의 의상 디자인에 SF적 요소를 가미하여 신선함을 주었습니다.

2018

[레츠고! 피카츄/이브이 감수]

닌텐도 스위치 첫 포켓몬 타이틀로서 고해상도의 따뜻한 비주얼을 추구했습니다.

초창기 팬들과 입문자 모두를 만족시킬 수 있는 부드럽고 귀여운 느낌의 파스텔톤 아트 스타일을 제안했습니다. 피카츄와 이브이의 파트너 교감 연출을 위한 전용 아트워크와 감정 표현을 세밀하게 감수했습니다. 클래식한 관동 지방을 현대적인 감성으로 재구축하는 데 결정적인 시각적 가이드를 제공했습니다.

2019

[기가 렉커 알트 출시]

2D 물리 액션 게임 '기가 렉커 알트'의 캐릭터와 세계관 구축에 참여했습니다.

포스트 아포칼립스적인 세계관을 배경으로 한 강렬한 대비의 아트 스타일을 선보였습니다. 기계를 파괴하고 재조합하는 주인공의 메카닉 디자인과 연출에 힘을 실었습니다. 게임 프리크 내의 소규모 프로젝트 활동인 '기어 프로젝트'를 지지하며 크리에이티브 리더로서 활약했습니다.

[리틀 타운 히어로 감수]

게임 프리크의 오리지널 RPG '리틀 타운 히어로'의 비주얼을 감수했습니다.

평화로운 마을에 나타난 거대 괴물과 이에 맞서는 소년 히어로의 이야기를 따뜻한 동화풍으로 묘사했습니다. 포켓몬스터와는 또 다른 독창적인 몬스터 디자인들을 통해 디자인적 상상력을 발휘했습니다. 제한된 공간 내에서 벌어지는 전략적인 전투를 효과적으로 표현하는 인터페이스 설계를 도왔습니다.

[소드/실드 거다이맥스 도입]

포켓몬이 거대해지는 '다이맥스'와 형태까지 변하는 '거다이맥스' 디자인을 이끌었습니다.

영국을 모티브로 한 가라르 지방에 맞춰 포켓몬들이 거대화했을 때의 위압감과 디테일을 설계했습니다. 특정 포켓몬들의 거다이맥스 폼을 통해 건조물이나 자연물과 융합된 창의적인 디자인을 선보였습니다. 라이벌들과 체육관 관장들의 개성 넘치는 유니폼 디자인을 직접 감수하여 스포츠 경기 같은 분위기를 연출했습니다.

2021

[브릴리언트 다이아몬드 감수]

4세대 리메이크 작품의 전반적인 비주얼 컨셉과 일러스트를 감독했습니다.

원작의 2등신 SD 캐릭터를 현대적으로 재해석하는 과정에서 원작의 향수를 유지하는 데 집중했습니다. 리뉴얼된 포켓몬 콘테스트와 비밀기지의 장식 아이템 등의 시각적 요소들을 철저히 검토했습니다. 공식 아트워크에서 기라티나의 신규 폼과 신오 지방의 신비로움을 다시 한번 세밀하게 묘사했습니다.

2022

[포켓몬 레전즈 아르세우스]

먼 과거의 포켓몬 세계인 히스이 지방의 고전적인 디자인을 완성했습니다.

일본의 에도/메이지 시대를 연상시키는 고전적인 복장과 도구(몬스터볼 등)를 직접 디자인했습니다. 포켓몬들이 야생의 거친 느낌을 가질 수 있도록 기존과는 다른 선처리와 질감을 감수했습니다. 전설의 포켓몬 아르세우스를 향한 경외감을 표현하는 핵심 비주얼 아트워크를 담당했습니다.

[스칼렛/바이올렛 디자인 감독]

오픈 월드로 진화한 최신작의 캐릭터 및 포켓몬 디자인을 총괄 지휘했습니다.

스페인을 모티브로 한 팔데아 지방의 이국적인 배경에 녹아드는 다채로운 캐릭터들을 탄생시켰습니다. '테라스탈' 시스템에 따른 포켓몬의 보석 같은 질감 변화와 화려한 왕관 디자인을 감수했습니다. 코라이돈과 미라이돈이라는 상반된 컨셉의 전설의 포켓몬을 통해 과거와 미래의 테마를 완벽히 시각화했습니다.

2023

[차세대 디자인 리더십]

현재까지도 게임 프리크의 아트 부문을 총괄하며 차세대 디자이너들을 육성하고 있습니다.

단순한 작업자를 넘어 후배 디자이너들의 독창성을 끌어내는 멘토로서의 역할을 수행하고 있습니다. 그의 화풍은 수많은 포켓몬 카드 게임(TCG) 일러스트레이터들에게 영감을 주는 살아있는 교과서가 되었습니다. 포켓몬이라는 거대 IP가 일관된 정체성을 유지하면서도 시대에 발맞춰 진화하도록 비주얼 전략을 수립하고 있습니다.

2024

[포켓몬 IP의 지속적 확장]

게임 이외의 다양한 미디어 믹스 프로젝트의 아트 비주얼을 최종 감수하고 있습니다.

애니메이션, 영화, 굿즈 등 모든 분야에서 포켓몬의 원형이 훼손되지 않도록 엄격한 기준을 유지합니다. 특히 새롭게 발견되는 포켓몬들의 공식 일러스트 작업에 참여하여 팬들에게 변치 않는 감동을 선사합니다. 반세기 가까운 세월 동안 쉼 없이 창작 활동을 이어오며 전 세계 대중문화에 깊은 자취를 남기고 있습니다.

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