야스다 아키라

애니메이터, 캐릭터 디자이너, 게임 디자이너

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최근 수정 시각 : 2026-01-12- 18:32:25

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야스다 아키라
애니메이터, 캐릭터 디자이너, 게임 디자이너
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일본의 전설적인 애니메이터이자 캐릭터 디자이너. 캡콤에서 'Akiman'이라는 가명으로 활동하며 '스트리트 파이터 II'와 '파이널 파이트' 등 수많은 히트작을 탄생시켰다. 2003년 프리랜서 전환 후에도 '턴에이 건담', '코드기아스' 같은 명작 애니메이션에 참여하며 독보적인 비주얼로 전 세계 팬들을 사로잡고 있다.

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1964

[야스다 아키라 탄생]

일본 홋카이도 쿠시로시에서 태어나 어린 시절부터 그림에 천부적인 재능을 보였습니다.

홋카이도의 광활한 자연 속에서 성장하며 만화와 애니메이션을 탐닉하고 그림 그리기를 삶의 유일한 즐거움으로 삼았습니다.
어린 시절부터 남다른 관찰력을 바탕으로 사물의 형태를 정확히 포착하는 데 두각을 나타냈으며 주변 사람들을 놀라게 했습니다.
이 시기의 자유로운 상상력과 창작에 대한 순수한 열정은 훗날 그가 독보적인 캐릭터 디자이너로 성장하는 뿌리가 되었습니다.

1980

[쿠시로 코료 고등학교 입학]

지역 내 명문 고등학교인 쿠시로 코료 고등학교에 진학하여 학창 시절을 보냈습니다.

학업보다는 만화 연구회 활동에 매진하며 자신과 뜻을 같이하는 동료들과 그림 실력을 연마하는 데 집중했습니다.
교과서 구석구석에 낙서를 하며 자신만의 캐릭터 세계관을 구축하기 시작했고 이미 아마추어 수준을 뛰어넘는 실력을 갖췄습니다.
이 시기 그는 이미 장래에 그림과 관련된 직업을 갖겠다는 확고한 목표를 세우고 도쿄로의 상경을 꿈꾸기 시작했습니다.

1983

[도쿄 상경 및 디자인 전문 교육 시작]

디자인에 대한 체계적인 지식을 습득하기 위해 도쿄로 올라와 도쿄 디자이너 학원에 입학했습니다.

도쿄의 현대적인 문화 예술적 자극은 그의 창의성을 한층 더 자극했으며 데생 실력을 비약적으로 향상시키는 계기가 되었습니다.
학원에서는 색채학, 구도론 등 상업 예술의 기초를 배웠으나 정해진 교육 과정보다는 실전에 뛰어드는 것을 더 갈망했습니다.
결국 과정을 모두 마치기 전에 현장의 부름을 받아 게임 산업이라는 미개척지로 자신의 인생 경로를 확정하게 되었습니다.

1985

[캡콤(Capcom) 입사]

일본의 신흥 게임 개발사인 캡콤에 입사하며 전설적인 커리어의 첫발을 내디뎠습니다.

입사 초기부터 비범한 일러스트 실력을 인정받아 신입 사원임에도 불구하고 주요 프로젝트의 그래픽 작업에 투입되었습니다.
당시 열악한 도트 그래픽 환경 속에서도 캐릭터의 개성을 선명하게 드러낼 수 있는 디자인 방법론을 연구했습니다.
캡콤에서의 시작은 그가 훗날 '캡콤 디자인의 상징'이자 격투 게임의 역사를 새로 쓰는 거장으로 성장하는 출발점이었습니다.

1986

[사이드 암즈(Side Arms) 그래픽 참여]

캡콤의 슈팅 게임 '사이드 암즈' 개발에 참여하여 기계적이고 미래적인 디자인 감각을 선보였습니다.

기체 디자인뿐만 아니라 배경 그래픽의 세밀한 부분까지 직접 관여하며 게임의 시각적 완성도를 끌어올렸습니다.
슈팅 게임 특유의 속도감을 시각적으로 어떻게 구현할 것인가에 대한 해답을 찾으며 실무적 경험을 쌓았습니다.
이 프로젝트를 통해 그는 사내에서 신뢰받는 아티스트로 인정받기 시작했으며 차기 프로젝트의 핵심 멤버로 거론되었습니다.

1987

[1943: 미드웨이 해전 참여]

역사적인 슈팅 게임 '1943'의 개발 멤버로 참여하여 고전적인 밀리터리 디자인을 현대적으로 재해석했습니다.

전투기와 전함 등 실존하는 병기들을 게임적 허용 안에서 매력적으로 묘사하여 사용자들의 몰입감을 높였습니다.
제한된 하드웨어 리소스를 최대한 활용하여 화려한 폭발 효과와 스프라이트 연출을 주도했습니다.
이 작품의 성공으로 캡콤은 슈팅 게임 장르에서도 독보적인 위치를 점하게 되었으며 야스다의 입지도 더욱 견고해졌습니다.

1989

[파이널 파이트(Final Fight) 캐릭터 디자인]

벨트스크롤 액션의 명작 '파이널 파이트'의 메인 캐릭터들을 디자인하며 대흥행을 이끌었습니다.

코디, 가이, 해거 등 개성 강한 3인방을 창조하여 플레이어들이 캐릭터에 감정 이입을 할 수 있도록 유도했습니다.
적 캐릭터들인 매드 기어 단원들의 디자인 역시 하나하나 정교하게 설정하여 게임의 세계관을 풍성하게 만들었습니다.
이 작품은 북미 시장에서도 엄청난 히트를 기록하며 야스다 아키라라는 이름을 전 세계 게임계에 알리는 계기가 되었습니다.

1991

[스트리트 파이터 II(Street Fighter II) 주도]

격투 게임의 패러다임을 바꾼 '스트리트 파이터 II'의 비주얼 총괄과 캐릭터 디자인을 담당했습니다.

류, 켄, 가일 등 시대를 상징하는 캐릭터들의 시각적 정체성을 확립하여 전 세계적인 격투 게임 붐을 일으켰습니다.
각 국가별 특색을 살린 캐릭터 디자인은 인종과 국경을 넘어 모든 게이머들에게 강력한 인상을 남겼습니다.
그의 디자인 덕분에 이 게임은 단순한 오락기를 넘어 하나의 사회적 현상이자 문화 아이콘으로 자리 잡게 되었습니다.

[춘리(Chun-Li) 디자인 및 탄생]

격투 게임 역사상 가장 영향력 있는 여성 캐릭터인 '춘리'를 디자인하여 대중문화의 전설을 만들었습니다.

중국의 치파오 의상과 우람한 근육질의 다리를 조합한 파격적인 비주얼은 당시 디자인계에 신선한 충격이었습니다.
여성 캐릭터도 강력한 격투가로 그려질 수 있다는 가능성을 제시하며 수많은 후속 게임 캐릭터들의 원형이 되었습니다.
춘리의 디자인은 현재까지도 코스프레와 팬아트의 단골 소재가 될 만큼 불멸의 생명력을 가진 그의 최고 역작입니다.

[캡틴 코만도(Captain Commando) 디자인]

캡콤의 초기 마스코트 격인 '캡틴 코만도'의 팀 멤버들과 전체 비주얼을 완성했습니다.

미래 지향적인 슈퍼히어로 컨셉을 바탕으로 각 멤버가 가진 고유의 능력을 시각적으로 극대화하여 표현했습니다.
그의 화려한 색채 사용과 선명한 라인 처리는 아케이드 게임장의 화려한 분위기와 완벽하게 조화를 이루었습니다.
이 작품을 통해 야스다 아키라는 SF 장르에서도 자신의 디자인 역량이 충분히 통한다는 사실을 다시금 증명했습니다.

1993

[퍼니셔(The Punisher) 게임 참여]

마블 코믹스의 인기 캐릭터를 소재로 한 액션 게임 '퍼니셔'의 그래픽 개발을 지휘했습니다.

원작 만화의 어둡고 묵직한 분위기를 캡콤 특유의 생동감 넘치는 액션 그래픽으로 완벽하게 이식했습니다.
북미 캐릭터에 대한 심도 있는 연구를 통해 동양적 감각과 서양적 선의 매력을 조화시키는 데 주력했습니다.
이 성공적인 협업은 훗날 캡콤과 마블이 지속적으로 크로스오버 작품을 제작하게 되는 신뢰의 밑거름이 되었습니다.

1994

[뱀파이어(Darkstalkers) 시리즈 디자인]

전설적인 몬스터들을 현대적으로 재해석한 '뱀파이어' 시리즈의 캐릭터 원안을 완성했습니다.

모리건, 펠리시아 등 현재까지도 독보적인 인기를 자랑하는 매혹적인 캐릭터들의 비주얼을 창조했습니다.
기존의 격투 게임보다 훨씬 과장되고 화려한 애니메이션 연출을 도입하여 시각적인 즐거움을 극한으로 끌어올렸습니다.
야스다 아키라만의 기상천외한 상상력이 빛을 발한 이 작품은 캡콤 디자인의 정수라는 평가를 받게 되었습니다.

[X-Men: Children of the Atom 참여]

마블의 엑스맨 캐릭터들을 활용한 격투 게임에서 캐릭터 감수와 디자인 가이드를 제시했습니다.

코믹스 속 영웅들의 초능력을 격투 게임의 타격감 있는 이펙트로 변환하는 과정에서 핵심적인 아이디어를 제공했습니다.
각 캐릭터가 가진 고유의 인체 비율을 유지하면서도 게임적 동작의 역동성을 살리는 데 공을 들였습니다.
이 작품은 훗날 격투 게임 시장의 주류가 되는 팀 배틀 시스템의 시각적 토대를 마련한 중요한 성과였습니다.

1995

[스트리트 파이터 ZERO 시리즈 참여]

시리즈의 과거 이야기를 다룬 'ZERO' 시리즈의 캐릭터들을 젊고 세련된 감각으로 다시 그렸습니다.

기존 캐릭터들의 리즈 시절을 매력적으로 묘사하여 팬들에게 신선한 즐거움과 서사적 깊이를 제공했습니다.
애니메이션적인 과장과 수채화풍의 색채를 사용하여 이전 시리즈와는 차별화된 비주얼을 완성했습니다.
그의 유연한 디자인 변화 능력 덕분에 시리즈는 성공적인 세대교체와 확장성을 동시에 확보할 수 있었습니다.

1996

[스타 글래디에이터(Star Gladiator) 참여]

캡콤의 3D 격투 게임 진출작인 '스타 글래디에이터'의 캐릭터 설정과 초기 디자인을 담당했습니다.

SF 세계관에 걸맞은 독창적인 무기와 장비 디자인을 선보이며 3D 공간에서의 비주얼 가능성을 탐구했습니다.
2D 아티스트임에도 불구하고 3D 모델링이 되었을 때의 질감과 부피감을 고려한 정교한 설계를 내놓았습니다.
이는 캡콤이 3D 그래픽 환경으로 전환하는 과정에서 아티스트들이 나아갈 방향을 제시한 중요한 실험이었습니다.

[워자드(War-Zard/Red Earth) 디자인]

판타지 기반의 격투 게임 '워자드'에서 환상적이고 장엄한 괴물들과 영웅들을 디자인했습니다.

도트 그래픽의 정점이라 불릴 만큼 정교한 묘사를 통해 거대 보스 캐릭터들의 위압감을 완벽히 구현했습니다.
각 캐릭터가 사용하는 화려한 마법 효과와 무기의 디테일은 현재까지도 아티스트들 사이에서 교본으로 불립니다.
비록 상업적으로 큰 대중성을 확보하지는 못했으나 야스다의 예술적 깊이를 보여주는 대표작으로 평가받습니다.

1997

[스트리트 파이터 III(Street Fighter III) 총괄]

2D 도트 애니메이션의 정점을 찍은 '스트리트 파이터 III'의 모든 비주얼을 총지휘했습니다.

물 흐르듯 부드러운 인체의 움직임을 구현하기 위해 엄청난 분량의 수작업 애니메이션 프레임을 감수했습니다.
알렉스, 엘레나 등 완전히 새로운 캐릭터들을 파격적으로 기용하여 시리즈의 새로운 장을 열었습니다.
이 작품은 출시 수십 년이 지난 지금까지도 '가장 아름다운 2D 게임'이라는 찬사를 받으며 전설로 남았습니다.

[사립 저스티스 학원 디자인 참여]

학교와 청춘을 배경으로 한 3D 격투 게임에서 개성 넘치는 학생 캐릭터들을 디자인했습니다.

각 동아리의 특징을 시각적으로 유머러스하게 풀어내어 캐릭터들 간의 뚜렷한 개성을 부여했습니다.
열혈 스포츠 만화의 감성과 대전 격투의 긴장감을 적절히 조화시킨 디자인으로 젊은 층의 호응을 얻었습니다.
야스다 아키라는 이 프로젝트를 통해 현대적인 복식 디자인과 캐릭터 성격 구축의 뛰어난 노하우를 과시했습니다.

1998

[마블 vs 캡콤(Marvel vs. Capcom) 프로젝트 성공]

동서양 아티스트들의 협업 끝판왕인 이 시리즈의 비주얼 정체성을 확립하고 대성공을 거두었습니다.

마블 히어로들과 캡콤 캐릭터들이 이질감 없이 공존하도록 쉐이딩과 배색의 표준 가이드를 정립했습니다.
화면 가득 펼쳐지는 화려한 스페셜 어택 연출을 주도하며 플레이어들에게 시각적인 카타르시스를 제공했습니다.
이 시리즈는 글로벌 시장에서 캡콤의 브랜드 파워를 극대화했으며 야스다의 글로벌 감각을 입증한 사례였습니다.

1999

[파워 스톤(Power Stone) 캐릭터 디자인]

변신 시스템을 도입한 3D 난투형 액션 게임 '파워 스톤'의 메인 캐릭터들을 디자인했습니다.

변신 전후의 모습 차이를 극명하게 보여주면서도 디자인적 통일성을 유지하는 고난도의 작업을 해냈습니다.
각 캐릭터가 처한 시대상과 지역적 배경을 위트 있게 디자인에 녹여내어 큰 사랑을 받았습니다.
애니메이션으로도 제작될 만큼 캐릭터들의 완성도가 높았으며 야스다의 폭넓은 스타일 소화력을 보여주었습니다.

[턴에이 건담(∀ Gundam) 캐릭터 디자인]

거장 토미노 요시유키 감독의 요청을 받아 건담 시리즈 역사상 가장 이질적인 캐릭터 디자인을 선보였습니다.

기존 건담의 전형적인 화풍에서 벗어나 부드럽고 서정적인 선과 색채를 사용하여 새로운 건담 미학을 창조했습니다.
주인공 로랑 세아크와 디아나 소렐 등 섬세한 감정선이 돋보이는 인물들은 건담 팬들 사이에서 큰 논란과 찬사를 동시에 받았습니다.
현직 게임 디자이너가 건담 시리즈의 메인 캐릭터 디자인을 맡은 이례적인 사례로 당시 업계의 큰 화제가 되었습니다.

2002

[오버맨 킹 게이너 메카닉 디자인]

토미노 요시유키 감독과 다시 한번 협력하여 독창적인 실루엣의 로봇 디자인을 창안했습니다.

금속의 차가움보다는 생명체 같은 유연함이 느껴지는 디자인을 통해 로봇 애니메이션의 새로운 지평을 열었습니다.
근육의 움직임을 형상화한 관절 구조와 화려한 배색은 당시 메카닉 매니아들에게 신선한 충격을 주었습니다.
캐릭터 디자인뿐만 아니라 메카닉 설정에서도 그의 천재적인 감각이 유감없이 발휘된 수작으로 평가받습니다.

2003

[캡콤 퇴사 및 프리랜서 전향]

약 18년간 몸담았던 친정 캡콤을 떠나 '아키만'이라는 필명으로 본격적인 독립 활동을 시작했습니다.

조직의 제약에서 벗어나 더 넓은 예술적 지평을 탐구하고 다양한 매체와 협업하기 위해 내린 결단이었습니다.
그의 퇴사 소식에 전 세계 게임 팬들은 아쉬움을 표했으나 곧이어 펼쳐질 그의 자유로운 창작 행보를 기대했습니다.
독립 이후 그는 게임 캐릭터 디자인을 넘어 애니메이션 원안, 화집 발간 등 전방위 아티스트로 거듭났습니다.

2006

[코드 기아스(Code Geass) 메카닉 디자인 참여]

인기 애니메이션 '코드 기아스 반역의 를르슈'에서 나이트메어 프레임의 초기 컨셉과 방향성을 설정했습니다.

란슬롯, 홍련 등 작품의 중심이 되는 기체들의 우아하면서도 강력한 실루엣을 디자인하여 작품의 흥행에 기여했습니다.
중세 기사와 현대적 병기의 느낌을 절묘하게 융합한 그의 디자인은 전 세계 건담 이후 최고의 로봇 붐을 일으켰습니다.
이 프로젝트를 통해 그는 애니메이션 메카닉 디자인 분야에서도 대체 불가능한 존재임을 다시 한번 확인시켰습니다.

2012

[맹렬 우주해적 디자인 참여]

SF 애니메이션 '맹렬 우주해적'의 컨셉 디자인과 캐릭터 복장 설계를 담당하여 세련미를 더했습니다.

해적이라는 고전적 모티프를 우주라는 광활한 배경에 맞춰 현대적이고 감각적으로 재해석했습니다.
여고생 해적이라는 독특한 설정에 설득력을 부여하는 정교한 의상 디자인으로 시청자들의 눈길을 사로잡았습니다.
그의 세밀한 디자인 감수는 애니메이션 제작팀에게 비주얼 퀄리티의 기준점을 제시하는 중요한 역할을 했습니다.

[첫 개인전 'AKIMANISM' 개최]

도쿄 나카노 브로드웨이에서 자신의 화업 수십 년을 총망라한 첫 번째 공식 개인전을 성황리에 열었습니다.

캡콤 시절의 귀중한 수작업 원화부터 최신 디지털 일러스트까지 방대한 분량의 작품들이 대중에게 공개되었습니다.
수많은 팬과 후배 아티스트들이 방문하여 그의 압도적인 필력과 변치 않는 감각에 찬사를 보냈습니다.
이 전시는 야스다 아키라가 단순한 상업 디자이너를 넘어 현대 미술의 한 축으로서 평가받는 계기가 되었습니다.

2013

[화집 '아키만의 실험실' 출간]

자신의 창작 노하우와 미공개 스케치들을 집대성한 공식 화집을 발간하여 큰 반향을 일으켰습니다.

단순히 완성본만 나열한 것이 아니라 캐릭터가 탄생하기까지의 수많은 시행착오와 아이디어 메모를 함께 담았습니다.
그림 지망생들 사이에서는 '캐릭터 디자인의 바이블'로 불리며 단숨에 베스트셀러 반열에 올랐습니다.
자신의 기술을 아낌없이 공개하며 후배 양성에 기여하려는 그의 소박하면서도 깊은 예술관이 잘 드러난 작품입니다.

2014

[건담 G의 레콘기스타 메카닉 총괄]

토미노 요시유키 감독과 다시 조우하여 신작 건담의 메인 메카닉 디자인을 총괄 지휘했습니다.

주인공 기체인 'G-셀프'를 디자인하며 기존 건담의 직선적 고정관념을 깨는 부드러운 곡선의 미학을 제시했습니다.
눈을 연상시키는 독특한 머리 부분과 발광 효과를 이용한 바디 라인은 새로운 세대를 위한 건담의 비전을 보여주었습니다.
작품 전체의 메카닉 설정에 깊이 관여하며 미래의 로봇 병기가 가져야 할 시각적 당위성을 디자인적으로 풀어냈습니다.

2015

[스트리트 파이터 V 특별 의상 디자인]

프리랜서 신분으로 모교와 같은 스트리트 파이터 시리즈의 최신작 특별 코스튬 디자인에 참여했습니다.

자신이 20여 년 전 탄생시켰던 캐릭터들에게 최신 트렌드를 반영한 새로운 옷을 입혀주며 깊은 애정을 드러냈습니다.
시리즈의 원조 디자이너가 직접 작업한 의상들은 팬들 사이에서 '근본 있는 디자인'이라 불리며 높은 인기를 끌었습니다.
캡콤과의 변치 않는 유대 관계를 보여주며 클래식의 가치가 현대에도 여전히 유효함을 입증했습니다.

2016

[스타 오션 5(Star Ocean 5) 캐릭터 디자인]

스퀘어 에닉스의 대작 RPG 시리즈인 '스타 오션'의 메인 캐릭터 디자인을 전담했습니다.

판타지와 SF가 혼합된 독특한 세계관에 걸맞은 세밀하고 정교한 인물 묘사를 선보여 찬사를 받았습니다.
각 캐릭터의 성격이 묻어나는 복장과 장신구 하나하나까지 철저히 설정하여 게임의 리얼리티를 높였습니다.
그의 참여 소식만으로도 게임의 마케팅 효과가 극대화될 만큼 아키만이라는 이름의 브랜드 파워를 과시했습니다.

2017

[Re:CREATORS 캐릭터 원안 참여]

가상과 현실이 교차하는 컨셉의 애니메이션에서 주인공급 캐릭터들의 원안을 맡아 화제를 모았습니다.

작품 속에 등장하는 여러 장르의 캐릭터들이 한자리에 모였을 때의 시각적 밸런스를 고려하여 정교하게 디자인했습니다.
그의 화풍은 현대적인 애니메이션 트렌드 속에서도 단연 돋보였으며 캐릭터의 전사를 짐작케 하는 깊이감을 주었습니다.
이 작업을 통해 그는 최신 애니메이션 산업에서도 여전히 가장 선호되는 탑 티어 디자이너임을 증명했습니다.

2019

[페이트/그랜드 오더(Fate/Grand Order) 캐릭터 참여]

글로벌 인기 게임 'FGO'에서 신규 서번트 '갈라테아'의 디자인을 맡아 독창적인 미학을 뽐냈습니다.

조각상에서 살아 움직이는 여인이라는 신화적 테마를 현대적인 감각의 메카닉 요소와 결합하여 매력적으로 그렸습니다.
조각칼을 무기로 사용하는 독특한 설정과 세밀한 디자인 디테일은 유저들 사이에서 큰 화제가 되었습니다.
수많은 유명 작가들이 참여하는 이 프로젝트에서도 아키만의 존재감은 독보적인 위치를 차지했습니다.

2021

[SNS를 통한 실시간 소통 강화]

트위터와 픽시브 등 개인 미디어를 통해 자신의 드로잉 연습과 미공개 습작들을 활발히 공유하기 시작했습니다.

거장의 반열에 올랐음에도 매일 수시간씩 데생 연습을 하는 그의 모습은 전 세계 지망생들에게 거대한 영감을 주었습니다.
팬들이 요청하는 캐릭터를 자신만의 스타일로 재해석하여 올리며 대중과 격식 없는 소통을 이어가고 있습니다.
이러한 끊임없는 노력은 그가 수십 년간 최정상의 자리를 지킬 수 있었던 원동력이 무엇인지 직접적으로 보여줍니다.

2022

[스타 오션 6 캐릭터 디자인 및 출시]

시리즈 최신작 '스타 오션 6: 더 디바인 포스'의 메인 캐릭터 디자인을 다시 한번 맡아 정점의 실력을 보여주었습니다.

3D 모델링으로 구현되었을 때 가장 아름답게 보일 수 있는 디자인적 장치들을 세밀하게 고려하여 작업했습니다.
주인공 레이몬드와 레티시아의 대조적인 비주얼은 게임의 서사를 시각적으로 완성시키는 핵심 요소가 되었습니다.
환갑에 가까운 나이에도 불구하고 트렌드를 선도하는 세련된 감각을 유지하고 있음을 전 세계에 선포한 작품입니다.

2023

[스트리트 파이터 6 출시 축전 지원]

자신이 일구어낸 시리즈의 최신작 출시를 기념하여 특별 일러스트를 공개하고 개발진에게 조언을 건넸습니다.

30여 년 전 자신이 탄생시킨 캐릭터들이 현대적인 기술로 재해석된 모습에 깊은 감회와 자부심을 드러냈습니다.
그가 그린 출시 기념 축전은 공개 직후 수백만 회의 조회수를 기록하며 전설적인 원조 디자이너의 귀환을 반겼습니다.
캡콤 후배 디자이너들에게는 살아있는 교과서로서, 팬들에게는 영원한 아버지로서 시리즈의 기틀을 다시금 상기시켰습니다.

2024

[환갑(60세) 기념 회고 인터뷰]

인생의 큰 마디인 환갑을 맞아 지난 40여 년의 디자인 인생을 돌아보는 대규모 인터뷰를 가졌습니다.

자신이 겪었던 수많은 실패와 성공의 기록을 담담히 술회하며 차세대 아티스트들이 가져야 할 자세를 역설했습니다.
과거 수작업 시대부터 현대 디지털 환경까지의 변화를 몸소 겪으며 느낀 통찰은 많은 이들에게 큰 울림을 주었습니다.
그는 여전히 '이제 막 그림을 배우기 시작한 기분'이라며 멈추지 않는 창작욕을 드러내 주변을 놀라게 했습니다.

2025

[디지털 화집 제작 구상 발표]

미공개 원화들을 대거 포함한 새로운 형태의 디지털 아트북 제작 계획을 공개했습니다.

기존의 종이 매체를 넘어 가상 현실(VR) 등 새로운 매체에서 자신의 작품을 체험할 수 있는 실험적인 프로젝트입니다.
기술의 급격한 발전 속에서도 자신의 디자인 철학을 어떻게 녹여낼 것인가에 대한 끊임없는 도전을 멈추지 않고 있습니다.
팬들은 거장의 새로운 시도에 열광하며 그가 보여줄 다음 세대의 예술 세계를 손꼽아 기다리고 있습니다.

2026

[현재 진행형인 거장의 연대기]

2026년 1월 현재까지도 일본과 세계 서브컬처 산업의 중심에서 가장 영향력 있는 아티스트로 활약 중입니다.

매일 아침 책상 앞에 앉아 새로운 캐릭터의 눈빛과 근육의 흐름을 연구하며 창작의 즐거움을 실천하고 있습니다.
그의 이름 '아키만'은 이제 하나의 장르가 되었으며 전 세계 수많은 작품들에 그의 디자인 철학이 스며들어 있습니다.
야스다 아키라가 써 내려갈 다음 페이지는 인류의 상상력을 자극하는 새로운 시각적 축제가 될 것입니다.

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