닌텐도
연표
1889
[화투로 시작된 위대한 여정, 닌텐도 탄생!]
야마우치 후사지로가 일본 교토에서 '닌텐도 카루타'를 설립하며, 일본 전통 화투 '하나후다'를 손으로 제작, 판매하는 가내수공업으로 사업을 시작했습니다.
공예가 출신 장인 야마우치 후사지로가 교토 시모교구에 '닌텐도 카루타'를 설립했습니다. 당시 일본 도박판에서 속임수 방지를 위해 화투 교체 수요가 폭발적이었습니다.
1902
닌텐도는 1907년에 이르러 서양식 카드를 대량 생산하는 회사로 입지를 굳혔고, 일본 담배소금공사와의 협상을 통해 담배 상점에서도 서양식 카드를 판매하며 일본 최대의 카드 회사로 성장했습니다.
1933
[성장을 위한 변화: 새로운 이름, 새로운 시작]
닌텐도 가루타에서 '야마우치 닌텐도 & 무한회사'로 사명을 변경하며 사업 확장의 발판을 마련했습니다.
창립 초기 '닌텐도 가루타'였던 회사 이름이 '야마우치 닌텐도 & 무한회사'로 바뀌었습니다. 이는 기업의 성장과 함께 조직 체계를 정비하려는 노력이었습니다.
1947
'마루후쿠 유한회사'를 교토에 설립하며, 닌텐도가 공식적인 법인 형태를 갖추고 사업 확장의 초석을 다졌습니다.
1949
[젊은 리더십, 야마우치 히로시 사장 취임]
21세의 젊은 나이로 야마우치 히로시가 사장이었던 외조부의 갑작스러운 병환으로 인해 와세다대학을 중퇴하고 3대 사장으로 취임했습니다.
야마우치 히로시의 취임을 기점으로 닌텐도의 사업은 전통적인 화투 제조 외에 새로운 분야로 과감하게 확장하기 시작했습니다.
1951
[다시 돌아온 이름, 닌텐도 가루타 유한회사]
마루후쿠 유한회사에서 다시 '닌텐도 가루타 유한회사'로 사명을 변경하며 기존 정체성을 유지했습니다.
한동안 '마루후쿠 유한회사'로 운영되던 회사가 '닌텐도 가루타 유한회사'라는 이름으로 다시금 변화를 맞이했습니다.
1953
[혁신적인 시도, 플라스틱 트럼프의 등장]
닌텐도는 일본 최초로 플라스틱으로 코팅한 트럼프를 생산하며 제품의 품질과 내구성을 한 단계 끌어올렸습니다.
이 플라스틱 코팅 트럼프는 당시 시장에 신선한 충격을 주었으며, 닌텐도가 끊임없이 기술 혁신을 추구하는 기업임을 보여주는 사례가 되었습니다.
1956
[디즈니와 손잡다, 캐릭터 사업의 시작]
미국 월트디즈니 사와 캐릭터 사용권에 대한 협약을 맺으며, 닌텐도 사업 다각화의 중요한 전환점을 마련했습니다.
월트디즈니와의 협약을 통해 닌텐도는 단순히 카드 제조업을 넘어 캐릭터 라이선싱 사업으로의 확장을 모색했습니다.
1959
[디즈니 캐릭터 트럼프, 시장을 강타하다]
월트디즈니와의 협약을 바탕으로 디즈니 캐릭터가 들어간 트럼프를 출시하여 큰 성공을 거두었습니다.
이 제품의 성공은 닌텐도가 캐릭터 IP의 상업적 가치를 일찍이 파악하고 활용하는 능력을 보여주는 계기가 되었습니다.
1962
[공개 회사로의 도약, 주식 시장 데뷔]
닌텐도가 주식 시장에 상장하며 공개 회사로 전환하고, 더 큰 성장을 위한 자본 조달의 길을 열었습니다.
주식 상장은 닌텐도가 사업 확장을 위한 재정적 기반을 마련하고 기업의 투명성을 높이는 중요한 단계였습니다.
1963
[닌텐도 주식회사, 새로운 정체성 확립]
현재의 사명인 '닌텐도 주식회사'로 이름을 변경하며, 기업의 미래 방향성을 제시하고 종합 엔터테인먼트 기업으로의 전환을 준비했습니다.
'닌텐도 주식회사'로의 사명 변경은 단순한 이름 변경을 넘어, 화투 제조업에서 벗어나 다양한 사업 분야로 진출하려는 닌텐도의 의지를 반영했습니다.
1966
[장난감 시장의 문을 열다, 울트라 핸드!]
'울트라 핸드'를 출시하며 장난감 산업에 본격적으로 진출했고, '울트라 머신', '러브 테스터' 등 인기 장난감들을 연이어 히트시켰습니다.
화투 사업의 한계를 느낀 닌텐도는 새로운 성장 동력을 찾아 장난감 시장에 뛰어들었고, '울트라 핸드'의 성공으로 이 분야에서 큰 잠재력을 확인했습니다.
1977
[게임 산업의 개척자, 전자오락 시대로!]
첫 비디오 게임기 '컬러 TV 게임'을 생산하며 전자오락 산업에 진출했습니다. 이는 닌텐도가 단순한 장난감 회사를 넘어 미래 산업을 선도할 준비를 마쳤음을 알리는 신호탄이었습니다.
'컬러 TV 게임'은 닌텐도가 비디오 게임 시장에 발을 들인 첫 번째 제품으로, 이후 닌텐도를 세계적인 게임 기업으로 만들 전환점이 되었습니다.
1979
[해외 진출의 시작, 뉴욕에 거점을 마련하다]
뉴욕에 미국 지사를 설립하고 아케이드 게임 개발 전담 부서를 개설하며 글로벌 시장 진출에 박차를 가했습니다.
미국 시장의 중요성을 인지한 닌텐도는 뉴욕에 거점을 마련하고, 아케이드 게임 개발에 집중하여 서구권 게임 시장 공략을 위한 기반을 다졌습니다.
1980
[북미 시장 공략의 전초기지, 닌텐도 오브 아메리카 설립]
북미 지사 '닌텐도 오브 아메리카(NoA)'를 설립하고, 야마우치 히로시의 사위 아라카와 미노루를 지사장으로 임명하며 북미 시장 진출을 본격화했습니다.
닌텐도 오브 아메리카는 닌텐도의 글로벌 확장에 중요한 역할을 했으며, 이후 미국 시장에서 큰 성공을 거두는 발판이 되었습니다.
[휴대용 게임기의 시초, 게임&워치 실버 시리즈 발매]
본체 전면이 은빛으로 디자인된 '게임&워치 실버 시리즈'가 발매되며 휴대용 게임기의 시작을 알렸습니다.
이 시리즈는 최초의 게임&워치 모델로, 하나의 게임만 플레이 가능했지만 간단한 게임성과 휴대성으로 인기를 끌며 이후 다양한 게임&워치 시리즈의 기반을 다졌습니다.
1981
[전 세계를 열광시킨 고전, 《동키콩》 출시!]
아케이드 게임 《동키콩》을 발매하며 전 세계적으로 큰 인기를 얻었고, 닌텐도의 게임 개발 능력을 입증하며 글로벌 명성을 얻기 시작했습니다.
《동키콩》은 마리오 캐릭터의 전신인 '점프맨'이 처음 등장한 게임으로, 아케이드 시장에서 폭발적인 성공을 거두며 닌텐도의 상업적 성공에 크게 기여했습니다.
[더 넓은 화면으로! 게임&워치 와이드 스크린 등장]
화면 크기가 1.7배 넓어진 '게임&워치 와이드 스크린'이 발매되어 더욱 시원하고 몰입감 있는 게임 경험을 제공했습니다.
화면 확장을 통해 게임 플레이의 가시성을 높였으며, 모드 버튼 위치도 변경되어 사용자 경험을 개선했습니다.
[황금빛 업그레이드, 게임&워치 골드 시리즈 출시]
본체 전면이 금빛으로 변경되고 알람 기능과 스탠드가 장착된 '게임&워치 골드 시리즈'가 발매되었습니다.
디자인과 기능이 개선된 골드 시리즈는 사용자 편의성을 높여 게임&워치의 인기를 지속시키는 데 기여했습니다.
1982
[닌텐도 DS의 원형? 게임&워치 멀티 스크린!]
닌텐도 DS처럼 반으로 접히는 형태의 '게임&워치 멀티 스크린'이 발매되었으며, 해외 발매를 포함해 가장 많은 게임이 출시된 시리즈입니다.
두 개의 화면을 활용하는 독특한 디자인은 이후 닌텐도 DS 시리즈의 디자인적 영감이 되었으며, 다양한 게임 타이틀로 많은 사랑을 받았습니다.
[와이드 스크린의 개선판, 게임&워치 뉴 와이드 스크린]
기존 와이드 스크린의 후기 발매 시리즈인 '게임&워치 뉴 와이드 스크린'이 출시되었습니다.
이 모델은 기존 와이드 스크린의 장점을 계승하면서도 디자인 및 내부 개선을 통해 사용자들에게 꾸준한 인기를 얻었습니다.
1983
[가정용 게임 시장의 서막을 열다]
거치형 게임기 '패밀리 컴퓨터'의 게임 소프트웨어를 출시하며 가정용 게임 시장에 본격적으로 뛰어들었습니다.
이 시기에 출시된 소프트웨어는 닌텐도가 가정용 게임기 시장을 선점하고 이후 게임 산업의 표준을 제시하는 데 중요한 역할을 했습니다.
[휴대성을 더한 컬러, 게임&워치 파노라마 스크린]
고정식이었던 컬러 스크린 테이블 탑을 휴대 가능한 크기로 만든 개량형인 '게임&워치 파노라마 스크린'이 발매되었습니다.
컬러 디스플레이의 휴대성을 높여 언제 어디서든 컬러 게임을 즐길 수 있도록 한 제품으로, 이동 중 게임 플레이의 즐거움을 더했습니다.
[휴대용 컬러 게임의 시작, 게임&워치 컬러 스크린 테이블 탑]
고정식으로 빛을 거울에 반사하여 컬러 액정 표시를 실현한 '게임&워치 컬러 스크린 테이블 탑'이 발매되었습니다.
이 모델은 당시 혁신적인 컬러 디스플레이 기술을 선보이며, 향후 휴대용 게임기 컬러 화면 개발의 가능성을 제시했습니다.
1984
이 시리즈는 독특한 세로형 디자인과 컬러 필름 방식의 디스플레이를 특징으로 했으며, 단 2가지 게임만 출시되었습니다.
[친구와 함께! 대전 가능한 게임&워치 마이크로 시스템 vs]
가로를 늘린 형태로 2개의 컨트롤러가 붙어 친구와 대전 게임을 즐길 수 있는 '게임&워치 마이크로 시스템 vs'가 발매되었습니다.
이 모델은 휴대용 기기에서 2인 대전 플레이를 가능하게 함으로써, 게임&워치 시리즈의 사회적 상호작용 기능을 확장시켰습니다.
1985
[게임 역사를 바꾼 혁명, 패미컴과 마리오!]
게임기 '패밀리 컴퓨터'와 비디오 게임 《슈퍼 마리오 브라더스》가 전 세계적으로 열풍을 일으키며 닌텐도를 세계적인 비디오 게임 기업으로 각인시켰습니다.
'패밀리 컴퓨터'는 일본뿐 아니라 전 세계 가정에 보급되며 게임 시장의 대중화를 이끌었고, 《슈퍼 마리오 브라더스》는 게임 역사상 가장 영향력 있는 게임 중 하나로 기록되었습니다.
1986
[투명한 화면의 혁신, 게임&워치 크리스털 스크린 (해외 전용)]
액정의 반사판이 없어 화면이 투명한 혁신적인 디자인의 '게임&워치 크리스털 스크린'이 해외에서만 발매되었습니다.
투명한 화면은 당시로서는 매우 독특한 시도로, 게임&워치 디자인의 다양성을 보여주는 사례가 되었지만, 해외 시장 한정 출시되었습니다.
1989
[언제 어디서든 게임을! 휴대용 게임의 시대를 열다]
혁신적인 휴대용 게임기 '게임보이'를 출시하며 게임 산업에 새로운 지평을 열었습니다. '테트리스' 등 인기 게임과 함께 전 세계적으로 엄청난 성공을 거두었습니다.
'게임보이'는 저렴한 가격, 견고한 내구성, 그리고 '테트리스'와 같은 킬러 타이틀로 선풍적인 인기를 끌었으며, 휴대용 게임기 시장을 완전히 장악했습니다.
1990
'슈퍼 패미컴'은 향상된 그래픽과 사운드 성능으로 많은 명작 게임을 탄생시켰고, 16비트 게임기 시대를 선도했습니다.
1996
[3D 게임 시대의 개막, 닌텐도 64]
'닌텐도 64'를 발매하며 3D 게임 시대로의 전환을 시도했으나, 경쟁 기기인 플레이스테이션과 세가 새턴에 밀려 일시적인 하락세를 겪기도 했습니다.
'닌텐도 64'는 혁신적인 컨트롤러와 '슈퍼 마리오 64' 같은 걸작을 선보였지만, 카트리지 방식 고수와 서드 파티 부족으로 시장 점유율에서 고전했습니다.
[전 세계를 사로잡은 마법, 포켓몬스터 탄생!]
프랜차이즈 《포켓몬스터》를 원소스-멀티유즈 상품으로 제작하여 게임 외 다양한 분야에서 막대한 수익원을 확보하며 큰 성공을 거두었습니다.
'포켓몬스터'는 게임뿐 아니라 애니메이션, 카드 게임, 캐릭터 상품 등 다양한 미디어로 확장되며 전 세계적인 신드롬을 일으켰고, 닌텐도의 주요 IP로 자리매김했습니다.
1998
[추억의 복각판, 게임&워치 미니 클래식 (해외 전용)]
기존 게임&워치 모델들을 열쇠고리 크기로 만든 복각판 '게임&워치 미니 클래식'이 해외에서만 발매되었습니다.
이 미니 클래식 시리즈는 향수를 자극하는 제품으로, 과거 게임&워치의 인기를 기억하는 해외 팬들에게 좋은 반응을 얻었습니다. 멀티 스크린 형태도 포함되었습니다.
2000
[새로운 터전, 교토 미나미구로 본사 이전]
본사를 교토 히가시야마구에서 미나미구로 이전하며, 기업 운영의 효율성을 높이고 미래를 위한 기반을 다졌습니다.
닌텐도는 1889년 시모교구에서 시작하여 1959년 히가시야마구로 옮겼으며, 2000년에 다시 미나미구로 본사를 이전하며 지속적인 성장을 위한 물리적 환경을 개선했습니다.
2001
[3강 구도 형성, 닌텐도 게임큐브]
가정용 게임기 '닌텐도 게임큐브'를 선보이며 소니, 마이크로소프트와 함께 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성했습니다.
'게임큐브'는 강력한 성능과 독특한 디자인으로 마니아층에게 사랑받았으나, 경쟁사의 높은 시장 점유율을 뒤집지는 못했습니다.
32비트 프로세서와 컬러 화면을 탑재하여 이전 게임보이보다 훨씬 향상된 그래픽과 사운드를 제공했으며, 다양한 인기 게임들이 출시되었습니다.
2002
[중국 시장의 문을 두드리다: 센유케지 설립]
중국 시장 진출을 위해 조인트 벤처 회사인 센유케지를 설립하고, '아이큐 플레이어'를 선보였습니다.
센유케지(iQue)는 닌텐도의 중국 시장 진출을 위한 전략적 파트너였으며, 닌텐도 64와 유사한 성능의 '아이큐 플레이어'를 통해 중국 게임 시장에 발을 들였습니다.
[혁신의 리더, 이와타 사토루 사장 취임]
야마우치 히로시의 뒤를 이어 이와타 사토루가 4대 사장으로 취임하며, 닌텐도의 새로운 시대를 이끌게 되었습니다.
이와타 사토루는 '게임 인구 확대' 전략을 추진하며 '닌텐도 DS'와 'Wii'의 성공을 이끌어 닌텐도의 전성기를 다시 한번 열었습니다.
2003
[접이식 디자인과 백라이트, 게임보이 어드밴스 SP]
접이식 디자인과 백라이트 스크린을 특징으로 하는 '게임보이 어드밴스 SP'를 출시하며 휴대성과 사용 편의성을 크게 개선했습니다.
이 모델은 어두운 곳에서도 게임을 즐길 수 있게 해주었고, 세련된 디자인으로 많은 사용자들에게 호평을 받았습니다.
2004
[터치와 듀얼 스크린, 닌텐도 DS로 게임의 문턱을 낮추다]
휴대용 게임기 '닌텐도 DS'를 출시하며 터치 패널과 듀얼 스크린이라는 혁신적인 기능을 선보였고, '게임 인구 확대' 전략의 핵심적인 역할을 수행했습니다.
'닌텐도 DS'는 초보자도 쉽게 즐길 수 있는 게임들을 대거 선보이며 전 세계적인 히트를 기록, 새로운 게임 문화를 만들었습니다.
2005
[초소형 디자인, 게임보이 미크로의 탄생]
극도로 작고 가벼운 디자인을 자랑하는 '게임보이 미크로'를 출시하며 휴대용 게임기의 또 다른 형태를 선보였습니다.
'게임보이 미크로'는 휴대성을 극대화한 모델로, 주머니에 쉽게 넣고 다닐 수 있는 컴팩트한 사이즈로 특정 사용자층에게 인기를 얻었습니다.
2006
[온 가족이 함께! 닌텐도 Wii가 열어젖힌 새로운 게임 경험]
가정용 게임기 '닌텐도 Wii'를 출시하며 혁신적인 모션 컨트롤러로 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임 환경을 제공해 게임 인구 확대를 성공적으로 이끌었습니다.
'Wii'는 'Wii 스포츠' 등 직관적인 게임 플레이로 전 세계적인 센세이션을 일으켰으며, 비디오 게임의 대중적 인식을 변화시키는 데 크게 기여했습니다.
[더욱 슬림하고 밝게, 닌텐도 DS 라이트]
기존 닌텐도 DS보다 더 얇고 가벼우며 밝은 화면을 가진 '닌텐도 DS 라이트'를 출시하며 디자인과 휴대성을 개선했습니다.
'닌텐도 DS 라이트'는 세련된 외형과 향상된 휴대성으로 폭넓은 사용자층에게 인기를 얻으며 DS 시리즈의 성공을 견인했습니다.
한국닌텐도 설립은 닌텐도가 아시아 시장에서 입지를 강화하고, 한국 플레이어들에게 직접적으로 제품과 서비스를 제공하기 위한 중요한 발걸음이었습니다.
2007
[닌텐도 DS, 드디어 한국 상륙!]
휴대용 게임기 '닌텐도 DS'가 한국 시장에 정식으로 발매되며 국내 소비자들에게도 큰 인기를 얻기 시작했습니다.
2004년 전 세계 출시 후 큰 성공을 거두었던 닌텐도 DS는 한국닌텐도 설립 이후 한국어화를 거쳐 국내에 정식 출시되어, 온 가족이 즐길 수 있는 게임으로 자리매김했습니다.
2008
[카메라와 다운로드 기능, 닌텐도 DSi의 등장]
카메라와 SD 카드 슬롯, 그리고 닌텐도 DSi 웨어 다운로드 기능을 추가한 '닌텐도 DSi'를 출시하며 멀티미디어 기능을 강화했습니다.
'닌텐도 DSi'는 사진 촬영 및 편집, 음악 재생 등 다양한 부가 기능을 제공하여 단순한 게임기를 넘어선 엔터테인먼트 기기로의 발전을 모색했습니다.
[한국을 강타한 혁신, 닌텐도 Wii 한국 시장 상륙]
가정용 게임기 'Wii'를 한국 시장에 선보이며 혁신적인 게임 경험을 한국 소비자들에게도 제공하기 시작했습니다.
'Wii'의 한국 출시는 당시 한국 게임 시장에 큰 반향을 일으켰으며, 온 가족이 함께 즐길 수 있는 게임이라는 인식을 확산시키는 계기가 되었습니다.
2009
[더 커진 화면으로! 닌텐도 DSi LL (XL) 출시]
기존 DSi보다 더 큰 화면을 가진 '닌텐도 DSi LL (XL)'을 출시하며, 시원한 화면으로 게임을 즐기고자 하는 사용자들의 요구를 충족시켰습니다.
대형 화면은 특히 성인 사용자층에게 인기를 끌었으며, 게임의 몰입도를 높이는 데 기여했습니다.
2011
[모바일 시장의 파고, 매출 적자의 그림자]
스마트폰을 포함한 모바일 게임 시장의 우세로 매출이 하락세를 겪어 상반기 적자를 기록하며 새로운 도전을 예고했습니다.
2010년대에 접어들면서 스마트폰 게임 시장이 급성장하자, 닌텐도는 전통적인 게임기 시장의 변화에 직면하며 일시적인 매출 하락과 적자를 경험했습니다.
[입체 화면의 혁명, 닌텐도 3DS]
안경 없이 3D 게임을 즐길 수 있는 휴대용 게임기 '닌텐도 3DS'를 출시하며 기술적인 진보를 선보였습니다.
'닌텐도 3DS'는 독특한 3D 디스플레이로 새로운 시각적 경험을 제공했으며, 다양한 인기 프랜차이즈 게임들을 출시하며 휴대용 게임 시장에서의 입지를 굳혔습니다.
2012
[태블릿 컨트롤러, 닌텐도 Wii U의 도전]
태블릿 형태의 게임패드를 활용하는 가정용 게임기 '닌텐도 Wii U'를 출시하며 독특한 비대칭 플레이 경험을 시도했습니다.
'Wii U'는 혁신적인 아이디어를 담았으나, 복잡한 마케팅과 서드파티 지원 부족으로 상업적인 성공을 거두는 데 어려움을 겪었습니다.
[대화면 3D 경험, 닌텐도 3DS LL (XL)]
'닌텐도 3DS'의 대화면 버전인 '닌텐도 3DS LL (XL)'을 출시하며, 더 큰 화면으로 3D 게임을 즐길 수 있게 했습니다.
대형 화면 모델은 기존 3DS의 3D 입체감을 더욱 선명하게 전달하며, 사용자들이 더욱 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 했습니다.
2013
[3D 없는 경제적인 선택, 닌텐도 2DS]
3D 기능을 제외하고 저렴한 가격으로 접근성을 높인 '닌텐도 2DS'를 출시하며 새로운 사용자층을 공략했습니다.
3D 기능이 없지만, 기존 3DS 라이브러리 게임들을 즐길 수 있었고, 견고한 일체형 디자인으로 특히 어린 사용자들에게 인기를 얻었습니다.
2014
[향상된 성능과 기능, 뉴 닌텐도 3DS 시리즈 등장]
기존 닌텐도 3DS의 업그레이드 버전인 '뉴 닌텐도 3DS'와 '뉴 닌텐도 3DS LL (XL)'을 출시하며 성능과 편의성을 향상시켰습니다.
C-스틱, 더 빠른 프로세서, NFC 기능 등을 추가하여 새로운 게임 경험과 amiibo 연동을 가능하게 했습니다.
[캐릭터 IP의 새로운 활용, amiibo 판매 시작]
IP 활용 방침을 전환하고, 다양한 게임과 연동 가능한 피규어 'amiibo' 판매를 시작하며 캐릭터 사업을 확장했습니다.
'amiibo'는 닌텐도 캐릭터의 존재감을 매장에 유지하는 효과와 함께, 게임 내에서 다양한 특전을 제공하며 소비자들에게 큰 인기를 얻었습니다.
2015
[모바일 시대의 도전, 스마트폰 게임 시장 진출]
스마트폰 게임을 포함한 모바일 게임 시장 진출을 공식 발표하며, 새로운 플랫폼으로의 확장을 알렸습니다.
전통적인 게임기 시장의 변화에 대응하기 위해 모바일 플랫폼으로의 확장을 결정했으며, 이는 닌텐도의 사업 전략에 큰 전환점이 되었습니다.
[새로운 리더십, 기미시마 다쓰미 사장 취임]
이와타 사토루 사장의 갑작스러운 별세 이후, 기미시마 다쓰미가 5대 사장으로 취임하며 닌텐도의 경영을 이어받았습니다.
기미시마 사장은 닌텐도가 직면한 모바일 게임 시장의 도전과 새로운 하드웨어 개발이라는 과제를 안고 취임했습니다.
2016
[혁신적인 하이브리드, 닌텐도 스위치 전 세계 공개!]
가정용 게임기와 휴대용 게임기의 경계를 허문 복합형 게임기 '닌텐도 스위치'를 전 세계에 최초로 공개하며 게임 시장의 판도를 뒤흔들 혁신을 예고했습니다.
'닌텐도 스위치'는 거치 모드와 휴대 모드를 자유롭게 오갈 수 있는 독특한 컨셉으로, 공개 당시부터 전 세계 게이머들의 폭발적인 기대를 모았습니다.
[전 세계를 사로잡은 열풍, 포켓몬 고 출시!]
스마트폰용 증강현실(AR) 게임 《포켓몬 고》를 출시하며 전 세계적인 신드롬을 일으켰고, 모바일 게임 시장에서도 닌텐도의 저력을 입증했습니다.
《포켓몬 고》는 현실 세계를 배경으로 포켓몬을 잡는 혁신적인 게임 플레이로 수많은 사람들을 열광시켰으며, 닌텐도의 스마트폰 게임 사업 성공을 알리는 계기가 되었습니다.
2017
[게임의 미래를 제시하다, 닌텐도 스위치 정식 출시]
2016년 공개되었던 하이브리드 게임기 '닌텐도 스위치'를 전 세계에 정식으로 출시하며, 게임의 새로운 패러다임을 제시했습니다.
'닌텐도 스위치'는 독특한 게임 플레이 방식과 다양한 킬러 타이틀('젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드', '슈퍼 마리오 오디세이' 등)로 출시 직후부터 폭발적인 판매량을 기록하며 닌텐도의 부활을 이끌었습니다.
[새로운 휴대용 게임기, 뉴 닌텐도 2DS XL 출시]
3D 기능은 없지만, 큰 화면과 향상된 성능을 갖춘 '뉴 닌텐도 2DS XL'을 출시하며 휴대용 게임기 라인업을 강화했습니다.
이 모델은 '뉴 닌텐도 3DS XL'의 하드웨어 사양을 유지하면서 3D 입체 기능을 제거하여 가격 경쟁력을 높이고 보다 가벼운 무게로 휴대성을 개선했습니다.
2018
[새로운 시대의 개척자, 후루카와 슌타로 사장 취임]
기미시마 다쓰미 사장의 뒤를 이어 후루카와 슌타로가 6대 사장으로 취임하며, 닌텐도의 현재와 미래를 이끌어갈 새로운 리더가 되었습니다.
후루카와 사장은 닌텐도 스위치의 성공을 기반으로 지속적인 성장과 새로운 비즈니스 모델 발굴에 주력하고 있습니다.
2019
[오직 휴대용! 닌텐도 스위치 라이트 출시]
휴대성을 극대화한 전용 휴대 모드 게임기 '닌텐도 스위치 라이트'를 출시하며, 기존 스위치보다 저렴한 가격으로 더 넓은 사용자층을 공략했습니다.
'닌텐도 스위치 라이트'는 조이콘 분리 기능을 없애고 일체형 디자인으로 가볍고 컴팩트하게 제작되어, 휴대용 게임기 시장에서 큰 인기를 얻었습니다.
[거대 시장 공략, 닌텐도 스위치 중국 상륙]
중국의 거대 미디어 기업 텐센트와의 계약을 통해 '닌텐도 스위치'를 현지에 정식 출시하며 세계 최대 게임 시장인 중국에 진출했습니다.
텐센트와의 협력은 닌텐도가 중국 시장의 복잡한 규제와 유통망을 효과적으로 공략하고, 잠재력 높은 중국 소비자들에게 접근하기 위한 전략적 선택이었습니다.
2020
[몸으로 즐기는 게임, 닌텐도 스위치 링피트 어드벤처 번들 출시]
'링피트 어드벤처' 게임과 '링콘', '레그 스트랩'을 포함한 번들 제품이 출시되며 운동과 게임을 결합한 새로운 경험을 제공했습니다.
닌텐도 스위치의 조이콘을 활용하여 실제 운동 동작을 인식하는 '링피트 어드벤처'는 건강과 재미를 동시에 추구하는 새로운 형태의 게임으로 큰 인기를 얻었습니다.
[향수를 자극하는 복각, 게임&워치 슈퍼 마리오브라더스]
슈퍼 마리오 35주년 기념으로 '게임&워치 슈퍼 마리오브라더스'를 발매하며 고전 게임 팬들에게 향수를 선사했습니다.
이 한정판 모델에는 '슈퍼 마리오브라더스', '슈퍼 마리오 브라더스 2', '볼'의 마리오 버전이 수록되어, 마리오 팬들에게 특별한 선물이 되었습니다.
2021
[더 밝고 선명하게! 닌텐도 스위치 OLED 모델 출시]
더욱 선명한 OLED 디스플레이와 향상된 오디오를 탑재한 '닌텐도 스위치 OLED' 모델을 출시하며 사용자 경험을 한층 더 끌어올렸습니다.
OLED 스크린은 색상 표현과 명암비가 뛰어나 휴대 모드에서 게임을 즐기는 사용자들에게 더욱 몰입감 있는 시각적 경험을 제공했습니다.
[개발 역량 강화, 넥스트 레벨 게임스 인수]
캐나다의 게임 개발사 '넥스트 레벨 게임스'를 인수하며 자체 개발 역량을 강화하고, 퍼스트 파티 라인업 확충에 나섰습니다.
'루이지 맨션 3' 등 인기작을 개발한 '넥스트 레벨 게임스' 인수를 통해 닌텐도는 북미 지역의 개발 스튜디오를 강화하고, 글로벌 개발 네트워크를 확장했습니다.