타바타 하지메
게임 디렉터, 게임 프로듀서, 기업가, 교수
최근 수정 시각 : 2026-01-29- 12:25:41
타바타 하지메는 '파이널 판타지 XV'를 통해 일본 게임 산업의 현대화를 이끈 인물입니다. 테크모와 코에이에서 실력을 쌓은 후 스퀘어 에닉스에 합류하여 '비포 크라이시스', '크라이시스 코어' 등 굴지의 히트작을 연출했습니다. 특히 10년 가까이 표류하던 '파이널 판타지 Versus XIII'를 '파이널 판타지 XV'로 재편하여 전 세계적인 성공을 거둔 업적은 그의 탁월한 결단력과 소통 능력을 증명합니다. 현재는 자신의 회사 JP GAMES를 설립하여 메타버스와 스포츠, 사회 공헌을 결합한 새로운 디지털 가치를 창출하고 있습니다.
1971
[타바타 하지메의 탄생]
일본 이와테현 키타카미시에서 태어났습니다. 훗날 일본 게임 산업을 대표하는 크리에이티브 디렉터로 성장하게 될 운명의 시작이었습니다.
어린 시절부터 다양한 문화적 자극을 받으며 성장한 배경이 그의 독특한 감수성의 원천이 되었습니다.
이와테현의 자연환경 속에서 자라나며 호기심 많은 소년기를 보낸 것으로 알려져 있습니다.
그의 고향에 대한 애정은 훗날 지역 사회의 IT 고문으로 활동하는 계기가 되기도 합니다.
1980
[스키 선수로서의 열정]
중학교와 고등학교 시절 스키 부에서 활동하며 운동선수로서의 끈기를 기릅니다. 이 시절의 경험은 팀을 이끄는 리더십과 목표를 향한 집념의 밑바탕이 되었습니다.
타바타는 청소년기에 스키 선수로서 매우 열정적으로 활동하며 승부욕과 팀워크를 배웠습니다.
운동선수로서 겪은 육체적, 정신적 한계 돌파의 경험은 훗날 거대 프로젝트를 완수하는 원동력이 됩니다.
현재까지도 스키는 그의 주요 취미이자 스트레스 해소 수단으로 남아 있습니다.
1987
[드래곤 퀘스트 II의 충격]
중학교 시절 '드래곤 퀘스트 II'를 접하며 게임이라는 매체의 강력한 서사적 가능성을 발견합니다. 이는 그가 게임 제작자의 길을 꿈꾸게 된 결정적인 계기 중 하나였습니다.
RPG 장르가 주는 몰입감과 이야기의 힘에 깊이 매료되어 밤을 지새우며 게임을 즐겼습니다.
당시의 감동은 그가 스퀘어 에닉스에서 대작 RPG를 제작할 때 중요한 영감의 원천이 되었습니다.
단순한 오락을 넘어선 예술적 가치를 게임에서 찾기 시작한 시기였습니다.
1988
[포토피아 연속살인사건]
호리이 유지가 제작한 '포토피아 연속살인사건'을 플레이하며 게임의 추리적 구성에 영감을 받습니다. 게임이 선사하는 반전과 구조적 치밀함에 눈을 뜨게 된 시기입니다.
텍스트와 선택지로 이루어진 상호작용이 어떻게 사용자에게 전율을 주는지 깊이 연구하게 되었습니다.
이러한 경험은 그가 훗날 서사 중심의 게임을 기획할 때 논리적 구조를 중시하는 경향을 낳았습니다.
호리이 유지의 작품 세계는 그에게 크리에이터로서의 큰 이정표가 되었습니다.
1994
[와세다 대학 졸업]
명문 와세다 대학교 사회과학부를 졸업하며 사회에 첫발을 내딛습니다. 사회과학적 지식은 그가 게임 내의 세계관과 사회 구조를 설계하는 데 큰 도움이 되었습니다.
대학 시절 폭넓은 인문학적 소양을 쌓으며 인간 사회의 작동 원리에 대해 탐구했습니다.
이러한 학문적 배경은 그의 게임들이 단순한 판타지를 넘어 현실적인 설득력을 갖게 하는 밑거름이 되었습니다.
졸업 후 그는 본격적으로 게임 산업에 투신하기 위해 여러 게임사를 타진하기 시작합니다.
[테크모 입사와 커리어 시작]
게임 개발사 테크모에 입사하여 본격적인 제작자로서의 커리어를 쌓기 시작합니다. 실무 위주의 환경에서 게임 기획과 디렉팅의 기초를 탄탄히 다졌습니다.
신입 기획자로서 현장의 치열한 개발 공정을 경험하며 게임 제작의 전 과정을 습득했습니다.
동료들과의 협업을 통해 아이디어를 구체적인 게임 시스템으로 구현하는 법을 배웠습니다.
테크모에서의 경험은 그를 철저한 실무형 리더로 성장시키는 자양분이 되었습니다.
1996
[갤럽 레이서 참여]
경마 시뮬레이션 게임 '갤럽 레이서' 시리즈의 개발에 참여하며 시스템 기획력을 인정받습니다. 스포츠 장르의 리얼리티와 게임적 재미를 결합하는 노하우를 쌓았습니다.
실제 경마의 역동성을 게임으로 옮기기 위해 방대한 데이터를 분석하고 시스템화했습니다.
이 프로젝트를 통해 대중적인 재미를 확보하면서도 깊이 있는 시뮬레이션을 만드는 법을 터득했습니다.
후일 스포츠 관련 게임을 제작할 때 이 당시의 데이터 관리 경험이 큰 도움이 됩니다.
1997
[몬스터 팜 프로젝트 참여]
육성 시뮬레이션의 혁신을 불러온 '몬스터 팜' 개발에 참여하여 기획 역량을 발휘합니다. CD를 통해 몬스터를 생성한다는 획기적인 아이디어를 조율하고 구체화했습니다.
사용자의 소장품을 게임 요소로 전환하는 독창적인 메커니즘 개발에 일조했습니다.
이 작품의 성공으로 그는 테크모 내에서 유망한 차세대 기획자로 주목받기 시작했습니다.
창의적인 기획이 시장에 미치는 파급력을 실감한 중요한 프로젝트였습니다.
1999
[몬스터 팜 2의 성공]
전작의 인기를 이어받은 '몬스터 팜 2' 개발에 핵심적으로 참여하며 시리즈의 정체성을 확립합니다. 더욱 방대해진 콘텐츠와 세밀한 육성 시스템을 완성했습니다.
몬스터의 종류를 대폭 늘리고 육성 시스템의 밸런스를 정교하게 조정하는 데 주력했습니다.
팬들 사이에서 시리즈 최고의 명작으로 손꼽히는 결과를 만들어내며 역량을 입증했습니다.
이 시기부터 대형 프로젝트의 핵심 포스트를 맡아 팀을 이끄는 법을 익혔습니다.
[각명관 진장: 디셉션 III]
함정 액션 게임인 '각명관 진장: 디셉션 III'의 디렉팅을 맡아 독창적인 게임 플레이를 선보입니다. 플레이어가 악역이 되어 함정을 설계한다는 독특한 콘셉트를 밀어붙였습니다.
공포와 전략이 결합된 독특한 장르적 시도로 마니아층의 열렬한 지지를 얻었습니다.
디렉터로서 자신의 철학을 게임 디자인 전반에 투영하기 시작한 상징적인 작품입니다.
제한된 자원 안에서 극적인 연출을 이끌어내는 그의 연출 스타일이 돋보였습니다.
[코에이 이직과 서유기 제작]
테크모를 떠나 코에이(현 코에이 테크모)로 이직하여 '서유기' 프로젝트를 이끕니다. 고전 서사를 현대적인 전략 RPG로 재해석하는 능력을 보여주었습니다.
코에이의 장기인 역사/고전 소재 활용 능력을 흡수하며 자신의 외연을 넓혔습니다.
캐릭터의 매력을 극대화하는 연출 기법을 도입하여 좋은 반응을 얻었습니다.
회사를 옮기면서도 끊임없이 새로운 장르에 도전하는 그의 성향이 잘 드러난 시기입니다.
2002
[스퀘어 에닉스 입사]
자신의 역량을 더 넓은 무대에서 펼치기 위해 스퀘어 에닉스에 합류합니다. 이곳에서 그는 인생의 전환점이 될 '파이널 판타지' 시리즈와 운명적으로 조우하게 됩니다.
당시 스퀘어 에닉스는 합병 직후의 변화기로, 타바타와 같은 실무형 인재를 원하고 있었습니다.
그는 입사 직후부터 모바일과 콘솔을 넘나드는 다양한 신규 프로젝트 기획에 참여했습니다.
전설적인 크리에이터들이 모인 환경에서 자신의 개성을 드러내기 위해 고군분투했습니다.
2004
[비포 크라이시스 FFVII]
모바일 플랫폼으로 출시된 '비포 크라이시스: 파이널 판타지 VII'의 디렉팅을 맡습니다. 당시로서는 혁신적인 모바일 네트워크 플레이를 구현하여 큰 화제를 모았습니다.
성능이 제한된 모바일 기기에서 FF VII의 방대한 세계관을 확장하는 데 성공했습니다.
이 작품을 통해 타바타는 스퀘어 에닉스 내에서 '불가능해 보이는 조건을 극복하는 제작자'로 각인되었습니다.
시리즈 팬들에게 새로운 시각의 이야기를 전달하며 상업적 성공도 거두었습니다.
2007
[크라이시스 코어 FFVII 출시]
PSP용 대작 '크라이시스 코어: 파이널 판타지 VII'를 출시하며 전 세계적인 찬사를 받습니다. 주인공 잭스 페어의 비극적이고 숭고한 이야기를 완벽하게 연출했다는 평을 듣습니다.
휴대용 기기의 한계를 뛰어넘는 그래픽과 감동적인 엔딩으로 팬들의 심금을 울렸습니다.
이 작품의 성공으로 타바타는 차세대 파이널 판타지를 이끌 주역으로 확고히 자리 잡았습니다.
액션과 RPG 요소의 조화로운 결합은 이후 그의 게임 디자인 철학의 핵심이 됩니다.
2008
[킹덤 하츠 코디드 출시]
인기 시리즈 '킹덤 하츠 코디드'의 모바일 판 개발을 주도하며 기술적 역량을 뽐냅니다. 복잡한 액션을 모바일 환경에 맞게 최적화하는 데 주력했습니다.
노무라 테츠야와의 협업을 통해 시리즈의 높은 완성도를 유지하면서도 새로운 플랫폼의 재미를 살렸습니다.
사용자 편의성을 고려한 UI/UX 설계로 모바일 게이머들에게 좋은 피드백을 받았습니다.
다양한 IP를 다루며 스퀘어 에닉스의 핵심 자산들을 관리하는 능력을 키웠습니다.
2010
[더 써드 버스데이 출시]
명작 '패러사이트 이브' 시리즈의 계보를 잇는 '더 써드 버스데이'를 디렉팅합니다. 오버다이브라는 독특한 시스템을 도입하여 액션 RPG의 새로운 재미를 탐구했습니다.
전통적인 호러 요소를 현대적인 밀리터리 액션과 결합하여 세련된 감각을 보여주었습니다.
주인공 아야 브레어의 매력을 극대화하는 연출로 캐릭터 게임으로서의 가치도 높였습니다.
난도가 높았음에도 불구하고 독창적인 게임성으로 평단의 긍정적인 평가를 얻었습니다.
2011
[파이널 판타지 영식 출시]
전쟁의 참혹함과 청춘의 비극을 다룬 '파이널 판타지 영식'을 출시하여 공전의 히트를 기록합니다. 멀티플레이 요소와 속도감 있는 액션으로 시리즈에 활력을 불어넣었습니다.
12명의 주인공이라는 파격적인 설정을 안정적으로 운영하며 몰입도 높은 스토리를 완성했습니다.
휴대용 기기 PSP의 황혼기를 장식한 명작으로 평가받으며 수많은 팬을 양산했습니다.
이 작품의 성공은 그가 훗날 '파이널 판타지 XV'라는 거대 프로젝트를 맡게 되는 발판이 됩니다.
2012
[FF XV 프로젝트 합류]
개발이 지체되던 '파이널 판타지 Versus XIII'를 재건하기 위해 공동 디렉터로 합류합니다. 프로젝트의 방향성을 전면 재검토하고 현실적인 출시 계획을 수립하기 시작했습니다.
노무라 테츠야의 원안을 존중하면서도 실제 출시가 가능한 형태로 구조를 개편하는 어려운 임무를 맡았습니다.
기존 개발 인력을 재배치하고 기술적인 문제점들을 하나씩 해결해 나갔습니다.
이 시기의 결단들이 훗날 전설적인 대작의 탄생을 가능하게 했습니다.
2013
[FF XV로의 명칭 변경]
E3 행사를 통해 'Versus XIII'가 '파이널 판타지 XV'로 정식 넘버링 타이틀이 되었음을 발표합니다. 이는 프로젝트의 규모가 단순히 외전이 아닌 정규 대작으로 격상되었음을 의미했습니다.
전 세계 팬들에게 차세대 기기의 성능을 활용한 압도적인 트레일러를 공개하여 기대를 모았습니다.
타바타는 이 과정에서 실질적인 개발 총괄로서 프로젝트의 중심축 역할을 했습니다.
오랜 기다림에 지친 팬들에게 명확한 비전을 제시하며 다시 한번 관심을 집중시켰습니다.
2014
[ATR 소통 방송 시작]
개발 상황을 팬들에게 직접 알리는 '액티브 타임 리포트(ATR)' 방송을 시작합니다. 제작자가 직접 전면에 나서 팬들과 소통하는 방식은 당시 게임 업계에서 매우 파격적인 시도였습니다.
개발의 어려움과 진척 상황을 솔직하게 공유하며 팬들과의 신뢰를 구축했습니다.
타바타 특유의 솔직하고 유머러스한 화술은 방송의 인기를 견인하는 요소가 되었습니다.
이러한 소통 방식은 훗날 다른 대형 게임 개발사들 사이에서도 벤치마킹 대상이 되었습니다.
2015
[에피소드 더스카 출시]
정식 출시 전 체험판인 '에피소드 더스카'를 공개하여 게임 시스템을 점검합니다. 방대한 오픈월드와 실시간 전투 시스템에 대한 사용자들의 직접적인 피드백을 수렴했습니다.
체험판임에도 불구하고 높은 완성도와 뛰어난 그래픽으로 큰 화제를 모았습니다.
타바타는 플레이어들의 피드백을 바탕으로 전투 시스템과 카메라 워크를 대대적으로 수정하겠다고 약속했습니다.
사용자와 함께 게임을 만들어간다는 그의 철학이 구체화된 사건이었습니다.
[CEDEC 2015 강연]
일본 최대의 게임 개발자 컨퍼런스인 CEDEC에서 'FF XV'의 개발 공정에 대해 강연합니다. 거대 프로젝트를 효율적으로 관리하기 위한 조직 구조와 기술적 혁신을 공유했습니다.
전 세계적인 협력 체계와 데이터 관리 기법을 공개하여 동료 개발자들에게 큰 영감을 주었습니다.
디렉터로서의 예술적 측면뿐만 아니라 관리자로서의 탁월한 역량도 함께 보여주었습니다.
일본 게임 개발 환경의 고질적인 문제점을 혁파하려는 그의 노력이 돋보인 자리였습니다.
2016
[UNCOVERED 이벤트 개최]
미국 LA에서 'UNCOVERED: FINAL FANTASY XV' 이벤트를 개최하고 출시일을 발표합니다. 게임뿐만 아니라 애니메이션, 영화를 포함한 거대한 미디어 믹스 전략을 공개했습니다.
헐리우드 영화급 규모의 오프라인 행사를 통해 IP의 위상을 전 세계에 과시했습니다.
애니메이션 '브라더후드'와 영화 '킹스글레이브'의 동시 제작 발표는 큰 충격을 주었습니다.
타바타는 이 거대 프로젝트의 정점에서 모든 콘텐츠의 톤앤매너를 조율하는 역할을 수행했습니다.
[킹스글레이브 개봉]
풀 CG 영화 '킹스글레이브: 파이널 판타지 XV'를 개봉하며 게임의 세계관을 확장합니다. 높은 수준의 CG 기술력과 탄탄한 서사로 평단과 팬들로부터 긍정적인 평가를 받았습니다.
게임 출시 전 세계관의 배경지식을 효과적으로 전달하여 마케팅 측면에서도 큰 성공을 거두었습니다.
타바타는 영화 제작 과정에 깊숙이 관여하여 게임과의 연결 고리를 견고하게 다졌습니다.
단순한 홍보 영상을 넘어선 독자적인 영화 작품으로서의 가치를 인정받았습니다.
[FF XV 전 세계 동시 출시]
마침내 '파이널 판타지 XV'를 전 세계에 동시 출시하며 10년간의 긴 여정을 마무리합니다. 출시 첫날에만 500만 장 이상의 출하량을 기록하며 시리즈의 저력을 과시했습니다.
표류하던 프로젝트를 맡아 4년 만에 완성해낸 타바타의 공로가 집중 조명되었습니다.
오픈월드로 구현된 광활한 필드와 동료들과의 유대를 강조한 스토리가 좋은 평가를 받았습니다.
일본 게임으로서는 드물게 전 세계 동시 발매를 성공시키며 글로벌 시장에서의 경쟁력을 입증했습니다.
2017
[일본 게임대상 수상]
일본 게임대상에서 'FF XV'로 우수상을 수상하며 작품의 가치를 공인받습니다. 대중성과 예술성을 모두 잡은 최고의 RPG 중 하나로 선정된 것입니다.
출시 이후에도 지속적인 업데이트와 DLC를 통해 게임을 개선해 나간 노력이 인정받았습니다.
타바타는 수상 소감에서 함께 고생한 개발팀과 믿고 기다려준 팬들에게 영광을 돌렸습니다.
이 상은 그가 거대 IP의 리더로서 이룬 업적의 결정체와 같았습니다.
[CEDEC 어워드 수상]
CEDEC AWARDS 2017에서 게임 디자인 부문 최우수상을 수상합니다. 'FF XV'를 통해 선보인 혁신적인 사용자 경험 설계와 소통 방식이 업계의 인정을 받았습니다.
전통적인 제작 방식에서 벗어나 실시간으로 변화하는 시장의 요구를 적극 수용한 점이 높게 평가되었습니다.
타바타는 이 수상을 통해 기술과 감성이 공존하는 게임 개발의 새로운 표준을 제시했다는 평을 받았습니다.
전문가들이 선정한 상이라는 점에서 그의 커리어에 큰 자부심을 더해주었습니다.
2018
[루미너스 프로덕션 설립]
스퀘어 에닉스의 자회사이자 새로운 개발 스튜디오인 '루미너스 프로덕션'을 설립하고 대표로 취임합니다. 독자적인 게임 엔진인 루미너스 엔진을 활용한 차세대 게임 개발에 착수했습니다.
회사의 전폭적인 지원 아래 전 세계 최고의 인재들을 모아 최첨단 개발 환경을 구축했습니다.
타바타는 이곳에서 'FF XV'를 넘어서는 완전히 새로운 대작 프로젝트를 구상하기 시작했습니다.
경영자로서의 면모를 본격적으로 드러내며 조직을 이끄는 리더로서의 역량을 넓혔습니다.
[스퀘어 에닉스 퇴사]
오랜 기간 몸담았던 스퀘어 에닉스와 루미너스 프로덕션을 떠난다고 전격 발표합니다. 개인적인 목표와 새로운 도전을 위해 안정적인 자리를 뒤로하고 독립을 선택했습니다.
그의 퇴사 소식은 전 세계 게임 업계에 큰 충격을 주었으며 향후 행보에 대한 추측이 난무했습니다.
타바타는 퇴사 후 휴식 기간을 가지며 자신의 철학을 담은 새로운 사업 모델을 고민했습니다.
기존의 거대 자본 시스템에서 벗어나 더 자유로운 창작 환경을 구축하려는 결단이었습니다.
2019
[JP GAMES 설립]
자신의 독립 스튜디오인 'JP GAMES'를 공식 설립하고 본격적인 독자 노선을 걷기 시작합니다. 게임을 통해 사회에 공헌하고 새로운 가치를 만드는 것을 목표로 삼았습니다.
전통적인 상업 게임 제작뿐만 아니라 메타버스, 인권, 스포츠 등 다양한 분야를 아우르는 회사를 지향했습니다.
소규모 정예 멤버로 시작하여 창의적이고 유연한 조직 문화를 정착시키는 데 주력했습니다.
이곳에서 그는 자신의 인생을 건 새로운 프로젝트 '더 페가수스 드림 투어'를 기획하게 됩니다.
[국제 패럴림픽 위원회 협업]
국제 패럴림픽 위원회(IPC)와 손잡고 사상 최초의 공식 패럴림픽 게임 제작에 착수합니다. 게임을 통해 장애인 스포츠의 매력을 알리고 포용적인 사회를 만드는 데 기여하고자 했습니다.
단순한 스포츠 시뮬레이션이 아닌, 가상의 도시 '페가수스 시티'를 배경으로 한 RPG 형태의 게임을 구상했습니다.
타바타는 이 프로젝트를 통해 게임이 사회 문제를 해결하는 도구가 될 수 있음을 보여주려 했습니다.
글로벌 기구와의 협업을 통해 제작자로서의 사회적 영향력을 확대했습니다.
2021
[페가수스 드림 투어 출시]
세계 최초의 공식 패럴림픽 게임 '더 페가수스 드림 투어'를 전 세계에 출시합니다. 아바타를 활용하여 가상의 도시를 여행하고 경기에 참여하는 독특한 메타버스형 RPG를 선보였습니다.
코로나19 상황 속에서 비대면으로 올림픽의 감동을 느낄 수 있는 장을 마련했다는 찬사를 받았습니다.
유명 선수들의 실제 데이터를 기반으로 한 캐릭터들이 등장하여 몰입감을 높였습니다.
게임 수익의 일부를 사회 기금으로 활용하는 등 공익적인 면모도 함께 보여주었습니다.
[미야자키현 IT 전략 고문]
미야자키현의 IT 전략 고문으로 위촉되어 지역 사회의 디지털 전환을 돕기 시작합니다. 게임 제작에서 얻은 노하우를 공공 서비스와 지역 경제 활성화에 접목했습니다.
지자체의 기술 정책에 실무적인 조언을 제공하며 지역 사회 발전에 기여했습니다.
이 시기부터 그는 단순한 게임 기획자를 넘어 IT 전략 전문가로서의 활동 폭을 넓혔습니다.
지역 인재 육성과 디지털 격차 해소를 위한 다양한 프로그램 제안에 앞장섰습니다.
2022
[J-VILLAGE 디지털 고문]
일본 축구의 성지인 J-VILLAGE의 디지털 전략 고문으로 취임합니다. 스포츠 시설과 디지털 기술을 결합하여 방문객들에게 새로운 경험을 제공하는 프로젝트를 이끌었습니다.
현실 공간의 가치를 가상 세계로 확장하는 메타버스 기술 도입을 주도했습니다.
스포츠 교육과 엔터테인먼트를 결합한 창의적인 아이디어들을 현장에 적용했습니다.
기술을 통해 전통적인 스포츠의 팬층을 확대하고 수익 구조를 개선하는 데 일조했습니다.
[도쿄공과대학 객원교수 임명]
도쿄공과대학 미디어학부의 객원교수로 초빙되어 후학 양성에 나섭니다. 자신의 오랜 실무 경험과 게임 제작 노하우를 차세대 개발자들에게 전수하기 시작했습니다.
현장의 생생한 목소리를 담은 강의로 학생들에게 큰 호응을 얻었습니다.
기술뿐만 아니라 프로젝트 관리와 창의적 사고의 중요성을 강조하는 커리큘럼을 운영했습니다.
학계와 산업계를 잇는 가교 역할을 하며 일본 게임 교육의 수준을 높이는 데 기여했습니다.
2023
[류구코쿠 프로젝트 발표]
미츠비시 상사 등 일본 주요 기업들과 협력하여 오픈월드 메타버스 경제권 '류구코쿠' 구축을 발표합니다. 기업 간 경계를 넘는 거대 디지털 플랫폼의 총괄 프로듀서를 맡았습니다.
사용자들이 서로 다른 메타버스를 자유롭게 오가는 상호운용성 기반의 플랫폼을 지향했습니다.
게임 제작 기법을 금융, 쇼핑 등 일상 서비스에 접목하여 새로운 디지털 생활 방식을 제안했습니다.
일본의 주요 기업들이 대거 참여한 국가적 프로젝트의 리더로서 역량을 다시 한번 확인시켰습니다.
[오이타현 IT 전략 고문]
오이타현의 IT 고문으로 임명되어 지자체 행정의 효율화와 지역 마케팅 강화를 돕습니다. 지역의 자산을 디지털 콘텐츠화하여 관광객을 유치하는 전략을 수립했습니다.
현지의 특산품과 관광지를 게임적 요소를 활용해 홍보하는 혁신적인 기획을 선보였습니다.
지자체 공무원들의 디지털 역량 강화를 위한 워크숍 등을 직접 주재했습니다.
기술을 통해 지방 소멸 문제를 해결하려는 사회적 실험에 적극적으로 참여하고 있습니다.
2024
[차세대 메타버스 표준 연구]
글로벌 기술 표준 기구들과 협력하여 메타버스 환경에서의 사용자 권리와 표준 가이드라인 제정을 논의 중입니다. 디지털 가상 공간에서도 윤리와 법적 장치가 필요함을 역설하고 있습니다.
개발자로서 쌓은 경험을 바탕으로 기술 오남용 방지를 위한 실무적인 정책들을 제안했습니다.
사용자의 데이터 주권 보호와 공정한 경제 시스템 구축에 주력하고 있습니다.
그의 활동은 미래 디지털 사회의 안정적인 정착을 위한 중요한 밑거름이 되고 있습니다.
[JP GAMES 신작 개발 집중]
다양한 대외 활동 속에서도 본업인 게임 제작을 위해 JP GAMES의 차기 독자 대작 프로젝트에 박차를 가하고 있습니다. 기존의 상식을 뒤엎는 새로운 형태의 RPG를 예고하고 있습니다.
전 세계 팬들이 기대하는 '타바타표 RPG'의 정수를 보여주기 위해 정예 인원과 연구 중입니다.
최신 그래픽 기술과 인공지능을 결합한 혁신적인 게임 플레이 시스템을 도입할 예정입니다.
그의 새로운 도전이 다시 한번 전 세계 게이머들을 열광시킬 준비를 마쳐가고 있습니다.