컴투스

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컴투스
기업, 게임 개발, IT 서비스 + 카테고리

컴투스는 1998년 설립 이후 대한민국 모바일 게임 산업의 기틀을 마련하고 세계 시장으로 영토를 확장해온 선구적 기업입니다. 피처폰 시절 세계 최초의 자바 기반 모바일 게임 개발을 시작으로, '미니게임천국'과 '액션퍼즐패밀리' 등 국민 게임들을 배출하며 국내 시장을 석권했습니다. 스마트폰 시대로의 전환기에는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'를 통해 글로벌 메가 히트를 기록하며 한국 게임의 위상을 드높였습니다. 현재는 게임을 넘어 미디어, 메타버스, 블록체인 등 미래 산업 전반을 아우르는 글로벌 종합 콘텐츠 기업으로 도약하며 끊임없는 혁신을 이어가고 있습니다.

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연표

1998

[컴투스의 탄생과 시작]

모바일 게임이라는 개념조차 희미하던 시절 대한민국 최초의 모바일 게임 전문 기업으로 설립되었습니다. 고려대학교 출신의 박지영과 이영일 공동 창업자가 뜻을 모아 벤처 기업의 돛을 올렸습니다. 이는 훗날 글로벌 게임 시장을 호령하게 될 거대 제국의 초석이 되었습니다.

컴투스는 설립 초기부터 무선 인터넷 콘텐츠 개발에 주력하며 당시 태동하던 모바일 시장의 잠재력을 정확히 꿰뚫어 보았습니다.
사명은 '컴퓨터 투 어스(Computer to Us)'의 약자로, 컴퓨터의 기능을 손안의 전화기로 옮겨오겠다는 혁신적인 포부를 담고 있었습니다.
초창기에는 모바일 게임뿐만 아니라 벨소리, 이미지 등 다양한 모바일 콘텐츠를 개발하며 안정적인 사업 기반을 구축했습니다.

1999

[모바일 게임 서비스 개시]

국내 통신사들을 통해 세계 최초의 모바일 게임 서비스를 본격적으로 시작하며 시장을 선점했습니다. 텍스트 기반의 단순한 게임들이었지만 모바일 기기에서의 놀이 문화를 새롭게 정의했습니다. 사용자들에게 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있다는 새로운 경험을 선사했습니다.

당시 통신 속도의 한계에도 불구하고 사용자 간 대결이 가능한 모바일 게임들을 출시하며 기술적 한계를 극복하려는 노력을 보였습니다.
'퀴즈퀴즈'와 같은 초기 형태의 모바일 게임들은 당시 휴대전화 사용자들에게 폭발적인 인기를 끌며 모바일 게임의 상업적 가치를 입증했습니다.
이 시기의 성공은 통신사와의 강력한 파트너십을 구축하는 계기가 되었으며 국내 모바일 생태계 조성에 기여했습니다.

2000

[세계 최초 자바 게임 개발]

세계 최초로 자바(Java) 기반의 모바일 게임인 '컴온포르테'를 개발하여 전 세계를 놀라게 했습니다. 휴대전화에서 화려한 그래픽과 역동적인 사운드를 구현할 수 있는 기술적 돌파구를 마련했습니다. 글로벌 시장에서 한국의 기술력을 인정받은 상징적인 사건입니다.

모바일 기기의 성능이 비약적으로 발전하기 시작하는 시점에 맞추어 가장 선도적인 개발 환경을 채택함으로써 경쟁 우위를 확보했습니다.
자바 기술의 도입은 모바일 게임이 단순한 오락 수준을 넘어 높은 게임성을 갖춘 예술로 진화하는 데 결정적인 역할을 수행했습니다.
이 기술을 바탕으로 해외 유수의 단말기 제조사 및 통신사들과 공급 계약을 체결하며 본격적인 해외 진출의 물꼬를 텄습니다.

2001

[올해의 모바일 게임상 수상]

정부와 업계가 수여하는 각종 게임상을 휩쓸며 대한민국 대표 모바일 게임사로서 위상을 공고히 했습니다. 뛰어난 독창성과 대중성을 모두 만족시키는 작품들을 연달아 내놓으며 평단의 호평을 받았습니다. 고객 중심의 콘텐츠 개발 철학이 빛을 발한 결과입니다.

컴투스 프로야구 시리즈의 조상 격인 스포츠 게임들이 높은 현실성을 바탕으로 큰 인기를 얻으며 우수 게임으로 선정되었습니다.
이 시상식에서의 수상은 벤처 기업이었던 컴투스가 산업 내 주류 세력으로 인정받는 중요한 분수령이 되었습니다.
수상 실적은 투자자들에게 신뢰를 주는 지표가 되었으며 지속적인 기술 개발을 위한 자본 유치에도 긍정적인 영향을 미쳤습니다.

2003

[중국 현지 법인 설립]

거대한 잠재력을 지닌 중국 시장에 발 빠르게 진출하여 글로벌 영토 확장의 전초 기지를 마련했습니다. 베이징에 현지 법인을 설립하고 중국 모바일 환경에 최적화된 게임 공급에 나섰습니다. 아시아 시장 패권을 쥐기 위한 전략적 행보였습니다.

현지 인력을 채용하고 중국 고유의 문화적 특성을 반영한 현지화 작업을 통해 시장 적응력을 높이는 데 주력했습니다.
차이나모바일 등 현지 거대 통신사들과의 협력을 통해 중국 전역의 사용자들에게 컴투스의 이름을 각인시키기 시작했습니다.
이는 훗날 중국 내에서 한국 모바일 게임이 선풍적인 인기를 끌 수 있도록 길을 닦은 선구적 투자였습니다.

2005

[미국 시장 진출과 법인 설립]

세계 최대의 엔터테인먼트 시장인 미국에 공식 진출하며 글로벌 스탠다드에 도전했습니다. 실리콘밸리에 거점을 마련하고 서구권 사용자들의 입맛에 맞는 게임성을 연구하기 시작했습니다. 진정한 글로벌 기업으로 거듭나기 위한 중대한 결단이었습니다.

미국 법인 설립은 단순한 수출을 넘어 현지 퍼블리싱 능력을 확보하고 글로벌 트렌드를 실시간으로 파악하기 위함이었습니다.
디즈니, 마블 등 글로벌 IP 홀더들과의 네트워킹을 강화하며 콘텐츠 경쟁력을 한 단계 격상시켰습니다.
이곳에서의 경험은 훗날 스마트폰 혁명 당시 컴투스가 북미 시장을 가장 빠르게 장악하는 밑거름이 되었습니다.

[미니게임천국 시리즈 론칭]

대한민국 모바일 게임사에 획을 그은 전설적인 히트작 '미니게임천국'이 첫선을 보였습니다. 원 버튼 조작이라는 혁신적인 사용자 경험을 통해 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임의 정점을 보여주었습니다. 밀리언셀러를 기록하며 국민 게임 반열에 등극했습니다.

아기자기한 캐릭터와 중독성 있는 게임성으로 당시 등교 시간과 출퇴근 시간의 풍경을 바꿀 만큼 파급력이 컸습니다.
시리즈가 거듭될수록 새로운 미니게임이 추가되며 컴투스를 상징하는 독보적인 브랜드로 자리매김했습니다.
이 게임의 대성공으로 컴투스는 브랜드 인지도를 비약적으로 상승시켰으며 막대한 수익 창출의 효자 노릇을 톡톡히 했습니다.

2006

[아이모 : 최초의 모바일 MMORPG]

세계 최초로 모바일 환경에서 실시간 멀티플레이가 가능한 MMORPG '아이모'를 출시했습니다. PC에서나 가능하던 대규모 다중 접속을 휴대전화 안으로 완벽하게 이식하는 기술적 쾌거를 거두었습니다. 모바일 게임의 한계를 다시 한번 무너뜨린 시도였습니다.

네트워크 최적화 기술을 통해 당시의 열악한 무선 인터넷 환경에서도 안정적인 게임 환경을 제공하여 극찬을 받았습니다.
가상 패드 방식의 조작감과 풍부한 퀘스트 시스템은 오늘날 모바일 MMORPG의 표준을 제시했다는 평을 받습니다.
출시된 지 20년 가까이 지난 현재까지도 전 세계 팬들의 사랑을 받으며 최장수 모바일 온라인 게임으로 기록되고 있습니다.

2007

[코스닥 상장과 비상]

국내 모바일 게임사 중 최초로 코스닥 시장에 성공적으로 상장하며 기업가치를 인정받았습니다. 기업 공개(IPO)를 통해 확보한 자금을 바탕으로 연구 개발과 글로벌 인프라 구축에 박차를 가했습니다. 자본 시장의 신뢰를 바탕으로 더 큰 꿈을 향해 도약했습니다.

상장 당시 청약 경쟁률이 기록적인 수치를 보이며 모바일 게임 산업에 대한 시장의 기대감을 여실히 증명했습니다.
투명한 경영 체계를 확립하고 주주 가치 제고를 위한 글로벌 비즈니스 모델을 구체화하는 계기가 되었습니다.
상장사로서의 위상은 우수한 인재 영입과 글로벌 파트너사들과의 협상력을 높이는 강력한 무기가 되었습니다.

[일본 법인 설립]

게임 강국인 일본에 현지 법인을 세우고 콘솔 위주의 시장에 모바일이라는 새로운 바람을 일으켰습니다. 정교한 현지화와 일본 특유의 감성을 반영한 마케팅 전략으로 시장 안착에 성공했습니다. 한·중·일 아시아 트라이앵글 네트워크를 완성한 순간입니다.

일본 모바일 플랫폼인 아이모드(i-mode) 등에 자사 게임을 성공적으로 론칭하며 안정적인 매출원을 확보했습니다.
까다로운 일본 사용자들의 품질 기준을 충족시키며 컴투스의 개발 역량을 세계 최고 수준으로 끌어올렸습니다.
이후 일본 시장은 컴투스 글로벌 매출의 핵심축으로 성장하며 장기적인 이익 기반을 제공했습니다.

2008

[애플 앱스토어 시장 진출]

스마트폰 혁명의 서막인 애플 앱스토어에 국내 최초로 게임을 론칭하며 발 빠르게 시장 변화에 대응했습니다. 오픈 마켓이라는 새로운 유통 경로를 통해 전 세계 사용자들에게 직접 다가갈 수 있는 기회를 잡았습니다. 스마트폰 시대의 강력한 리더십을 예고했습니다.

초창기 유료 게임 시장에서 상위권을 휩쓸며 한국 게임이 글로벌 시장에서도 충분히 통할 수 있음을 증명했습니다.
하드웨어의 변화에 맞춘 터치 기반의 UI와 중력 센서를 활용한 혁신적인 게임들을 잇달아 선보였습니다.
이 결정은 피처폰 시장에 안주하지 않고 생존을 넘어 새로운 성장을 일구어낸 신의 한 수가 되었습니다.

2009

[홈런배틀 3D 북미 신드롬]

스마트폰 초기 시장에서 '홈런배틀 3D'가 북미 앱스토어 전체 1위를 기록하며 세계적인 화제를 모았습니다. 누구나 좋아하는 야구라는 소재를 직관적인 조작으로 풀어내어 글로벌 팬덤을 형성했습니다. 컴투스의 글로벌 퍼블리싱 능력이 입증된 사례입니다.

전 세계 사용자들과 실시간 홈런 대결을 펼칠 수 있는 시스템은 당시로서는 파격적인 몰입감을 제공했습니다.
애플의 주요 신제품 발표 현장에서 시연 게임으로 채택될 만큼 기술력과 재미를 동시에 인정받았습니다.
이 게임의 대성공으로 컴투스는 북미 지역 유력 매체들로부터 최고의 개발사라는 찬사를 받았습니다.

2010

[슬라이스 잇! 전 세계 석권]

단순한 도형 자르기 퍼즐인 '슬라이스 잇!'이 전 세계 31개국 앱스토어에서 1위를 차지하는 기염을 토했습니다. 창의적인 두뇌 플레이와 감각적인 그래픽이 조화를 이루어 전 연령층의 지지를 얻었습니다. 글로벌 시장을 겨냥한 캐주얼 게임의 정석을 보여주었습니다.

언어의 장벽이 없는 퍼즐 장르의 특성을 극대화하여 글로벌 유통망에서의 성과를 극대화했습니다.
출시 직후 폭발적인 다운로드 수를 기록하며 누적 1,000만 건 이상의 기록을 세우는 저력을 과시했습니다.
이 작품은 영국 가디언지 등 외신이 선정한 최고의 모바일 게임 리스트에 이름을 올리며 작품성을 공인받았습니다.

2011

[타이니팜 SNG 열풍 주도]

국내 최초의 소셜 네트워크 게임(SNG) '타이니팜'이 출시되어 폭발적인 인기를 끌며 새로운 장르를 개척했습니다. 동물들과 교감하고 농장을 가꾸는 힐링 감성이 여성 및 라이트 유저들의 마음을 완벽하게 훔쳤습니다. 컴투스의 장르 다변화 전략이 성공한 순간입니다.

매력적인 동물 캐릭터와 지속적인 수집 요소는 사용자들 사이에서 커뮤니티 형성을 촉진시켰습니다.
국내 일일 사용자 수(DAU) 100만 명을 돌파하며 스마트폰 게임 시장의 폭발적인 성장을 주도했습니다.
사용자들이 직접 찍은 농장 스크린샷이 온라인상에 넘쳐날 정도로 하나의 사회적 문화 현상을 만들어냈습니다.

2012

[가산동 BYC 하이시티 신사옥 이전]

회사의 규모가 확장됨에 따라 금천구 가산동에 위치한 현대식 신사옥으로 본사를 이전했습니다. 흩어져 있던 개발 부서들을 한곳에 집결시켜 효율적인 협업 환경을 조성했습니다. 글로벌 기업으로서의 품격을 갖춘 인프라를 구축했습니다.

신사옥에는 최첨단 테스트 센터와 쾌적한 사내 복지 시설을 마련하여 직원들의 창의력을 고취시켰습니다.
가산디지털단지의 핵심 랜드마크로 자리 잡으며 지역 IT 생태계의 중심적인 역할을 수행하게 되었습니다.
이전 당시 전 임직원이 한자리에 모여 새로운 10년을 향한 비전을 선포하는 뜻깊은 행사를 가졌습니다.

2013

[게임빌의 컴투스 인수 합병]

숙명의 라이벌이었던 게임빌이 컴투스의 경영권을 인수하며 국내 모바일 업계 최대의 빅딜이 성사되었습니다. 양사의 결합을 통해 글로벌 경쟁력을 극대화하고 중복 투자를 방지하여 효율적인 운영 체제를 구축했습니다. '원팀' 체제로 글로벌 시장 공략에 속도를 냈습니다.

초기에는 우려의 목소리도 있었으나 양사의 강점을 상호 보완하며 시너지 효과를 창출하는 데 성공했습니다.
게임빌의 글로벌 배급망과 컴투스의 강력한 개발력이 결합하여 대한민국을 넘어 세계 최정상급 퍼블리셔로 도약했습니다.
이 인수는 훗날 두 회사가 컴투스그룹이라는 거대 지주 체제로 통합되는 역사적 시작점이 되었습니다.

2014

[서머너즈 워 : 천공의 아레나 탄생]

컴투스의 운명을 바꾼 세기의 걸작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 국내에서 정식으로 출시되었습니다. 수집형 RPG의 전략성을 극대화한 독보적인 게임성으로 무장하여 시장에 충격을 주었습니다. 글로벌 흥행 신화의 서막이 열리는 역사적인 날이었습니다.

천여 종이 넘는 몬스터와 속성 간 상성, 룬 시스템을 통한 무한한 전략 조합은 코어 유저들을 열광시켰습니다.
높은 퀄리티의 3D 그래픽과 박진감 넘치는 전투 연출은 모바일 게임의 수준을 한 단계 높였다는 평가를 받습니다.
국내 시장에서의 안정적인 성과는 곧바로 이어질 글로벌 대흥행의 든든한 교두보가 되었습니다.

[서머너즈 워 글로벌 론칭]

전 세계 주요 국가에 '서머너즈 워'를 동시 출시하며 글로벌 시장 장악에 나섰습니다. 현지화된 운영과 지역별 최적화 마케팅을 통해 북미와 유럽 시장에서 이례적인 성공을 거두었습니다. 한국 게임의 글로벌 성공 지도를 새롭게 그렸습니다.

미국과 독일, 프랑스 등 서구권 주요 마켓에서 매출 순위 최상위권에 진입하며 강력한 IP의 힘을 과시했습니다.
지역별 특성에 맞춘 커뮤니티 관리와 정기적인 업데이트를 통해 글로벌 롱런의 기반을 닦았습니다.
전 세계 100여 개국에서 매출 TOP 10을 달성하는 기염을 토하며 글로벌 대세 게임으로 자리 잡았습니다.

[낚시의 신 · 사커스피리츠 흥행]

서머너즈 워의 성공에 이어 '낚시의 신'과 '사커스피리츠'를 연달아 히트시키며 장르를 가리지 않는 저력을 보였습니다. 낚시의 손맛을 리얼하게 살린 스포츠 게임과 화려한 일러스트의 카드 RPG가 시장을 주도했습니다. 컴투스의 황금기가 본격적으로 도래했습니다.

특히 '낚시의 신'은 글로벌 누적 다운로드 5,000만 건을 돌파하며 전 세계 낚시꾼들을 모바일로 집결시켰습니다.
서로 다른 장르의 게임들이 동시다발적으로 흥행하며 특정 게임에만 의존하지 않는 건강한 포트폴리오를 완성했습니다.
이 시기 컴투스는 역대 최대 분기 실적을 갱신하며 재무적으로도 독보적인 성장을 이룩했습니다.

2015

[컴투스 프로야구 2015 출시]

국내 최고의 야구 게임 브랜드 '컴투스 프로야구'의 스마트폰 최적화 버전인 2015년판을 선보였습니다. KBO 리그와의 공식 라이선스를 바탕으로 실감 나는 선수 데이터와 현장감을 구현했습니다. 야구 팬들에게 대체 불가능한 게임으로 인정받았습니다.

실제 경기 성적에 기반한 선수 능력치 업데이트 시스템은 야구 시즌 동안 사용자들의 몰입도를 극대화했습니다.
지속적인 엔진 업그레이드를 통해 모바일 야구 게임 중 가장 정교한 그래픽과 물리 효과를 자랑하게 되었습니다.
이후 매년 신작을 출시하며 국내 모바일 스포츠 게임 시장의 절대 강자 자리를 지켜오고 있습니다.

[서머너즈 워 매출 1조 원 돌파 예견]

출시 1년여 만에 글로벌 누적 매출이 5,000억 원을 돌파하며 단일 게임 매출 1조 원 시대를 향한 발걸음을 재촉했습니다. 가파른 성장세는 국내외 투자자들의 관심을 집중시켰으며 컴투스의 주가를 최고 수준으로 견인했습니다. 모바일 게임의 경제적 파급력을 여실히 보여주었습니다.

당시 해외 매출 비중이 80%를 넘어서며 진정한 수출 효자 산업으로서 게임의 가치를 드높였습니다.
글로벌 사용자들의 충성도가 매우 높아 장기적인 수익 창출 모델로서의 안정성을 확보했습니다.
이 성과는 훗날 컴투스가 적극적인 M&A와 신사업 투자를 단행할 수 있는 든든한 실탄이 되었습니다.

2017

[SWC 글로벌 결선 개최]

서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)을 개최하며 모바일 게임의 e스포츠화를 선도했습니다. 미국 로스앤젤레스 마이크로소프트 극장에서 열린 결선 대회는 전 세계 팬들의 열띤 관심 속에 치러졌습니다. 모바일 게임이 보는 재미를 갖춘 스포츠로 진화한 순간입니다.

전 세계에서 모인 최정상급 유저들이 펼치는 두뇌 싸움과 전략 대결은 수만 명의 생중계 시청자를 매료시켰습니다.
이 대회는 일회성 이벤트가 아닌 매년 정기적으로 열리는 글로벌 축제로 발전하며 IP 생명력을 연장시켰습니다.
모바일 게임 e스포츠의 가능성을 전 세계에 알리며 글로벌 문화 브랜드로서의 지위를 확고히 했습니다.

2019

[데이세븐 인수와 스토리 게임 강화]

여성향 스토리 게임 전문 개발사 데이세븐(Day7)을 전격 인수하며 장르 확장에 나섰습니다. '일진에게 찍혔을 때' 등 강력한 인기 IP를 확보하여 웹툰, 웹드라마 등 멀티 콘텐츠 사업을 본격화했습니다. 게임과 미디어의 결합을 통한 새로운 가치 창출을 노렸습니다.

데이세븐의 탄탄한 시나리오 역량을 바탕으로 글로벌 시장을 겨냥한 스토리 플랫폼 '스토리픽'을 기획했습니다.
단순한 게임 플레이를 넘어 서사를 소비하는 사용자들의 니즈를 충족시키며 새로운 고객층을 확보했습니다.
이 인수는 컴투스가 게임을 넘어 종합 콘텐츠 기업으로 나아가는 M&A 전략의 시발점이 되었습니다.

2021

[서머너즈 워 : 백년전쟁 출시]

서머너즈 워 IP를 활용한 실시간 전략 대전 게임 '백년전쟁'을 글로벌 시장에 선보였습니다. 원작의 캐릭터성을 계승하면서도 빠른 템포의 전투 액션을 강조하여 신선한 재미를 선사했습니다. IP 유니버스 확장의 본격적인 신호탄을 쏘았습니다.

사전 예약자 수 600만 명을 돌파하며 출시 전부터 전 세계적인 기대감을 한몸에 받았습니다.
출시 직후 독일, 프랑스 등 유럽 지역을 중심으로 마켓 상위권을 기록하며 원작의 명성을 이어갔습니다.
이후 블록체인 경제 시스템을 도입하며 웹 3.0 시대를 향한 컴투스의 기술적 실험 무대가 되기도 했습니다.

[컴투스홀딩스 사명 변경 및 통합]

모기업인 게임빌이 컴투스홀딩스로 사명을 변경하며 컴투스 그룹의 일원화된 브랜드 정체성을 확립했습니다. 자회사인 컴투스의 글로벌 브랜드 파워를 전면에 내세워 지배 구조와 브랜드 통일성을 강화했습니다. 그룹 차원의 공격적인 신사업 추진을 선언했습니다.

컴투스라는 이름 아래 모든 계열사가 결집함으로써 시너지 효과를 극대화하는 전략적 결단을 내렸습니다.
단순히 이름만 바꾼 것이 아니라 블록체인 플랫폼 C2X(현 XPLA) 중심의 생태계 구축을 핵심 비전으로 삼았습니다.
이로써 컴투스는 지주사와 사업 자회사가 조화를 이루는 거대 미디어·게임 그룹으로 재탄생했습니다.

2022

[컴투버스 설립 및 메타버스 본격화]

메타버스 전문 기업 '컴투버스'를 설립하고 일, 생활, 놀이가 모두 가능한 올인원 가상 세계 구축에 돌입했습니다. 게임 기술력과 플랫폼 운영 노하우를 집약하여 현실보다 더 리얼한 메타버스 공간을 기획했습니다. 미래 디지털 영토 확장을 위한 과감한 투자입니다.

금융, 문화, 의료 등 다양한 분야의 유력 기업들과 파트너십을 맺고 메타버스 내 생태계를 확장했습니다.
자체 개발한 가상 오피스 시스템을 통해 실제 업무 환경을 메타버스로 옮겨오는 실험적인 시도를 단행했습니다.
컴투버스는 단순한 가상 공간을 넘어 경제 활동이 실질적으로 이루어지는 차세대 인터넷 플랫폼을 지향하고 있습니다.

[서머너즈 워 : 크로니클 국내 출시]

서머너즈 워 IP 기반의 최초 MMORPG인 '크로니클'을 국내 시장에 전격 출시했습니다. 소환사와 소환수의 조합이라는 고유의 정체성을 광활한 오픈 필드로 확장하여 깊이 있는 모험을 선사했습니다. 시리즈의 새로운 도약을 알린 상징적인 작품입니다.

출시 직후 국내 주요 앱마켓 인기 순위 1위와 매출 TOP 10을 달성하며 흥행 파워를 과시했습니다.
자동 사냥보다는 수동 조작의 재미와 전략적인 던전 공략을 강조하여 장르적 차별화에 성공했습니다.
이 작품의 성공적인 국내 안착은 이후 예정된 글로벌 시장 진출에 대한 기대감을 더욱 고조시켰습니다.

2023

[크로니클 글로벌 170개국 출시]

전 세계 170여 개국에 '서머너즈 워: 크로니클'을 정식 론칭하며 대대적인 글로벌 공세를 시작했습니다. PC와 모바일을 넘나드는 크로스 플랫폼 지원을 통해 접근성을 극대화했습니다. 글로벌 전역에서 수집형 MMORPG의 새로운 유행을 선도했습니다.

출시 일주일 만에 매출 100억 원을 돌파하고 태국, 프랑스 등지에서 매출 1위를 기록하는 기염을 토했습니다.
전 세계 14개 언어를 지원하며 철저한 현지화로 글로벌 사용자들의 찬사를 이끌어냈습니다.
이로써 컴투스는 서머너즈 워 IP가 전 세계 어디에서나 통하는 강력한 파워를 지녔음을 다시 한번 증명했습니다.

2024

[스타세이드 : 아스니아 트리거 출시]

서브컬처 장르의 신작 수집형 RPG '스타세이드: 아스니아 트리거'를 정식 출시하며 포트폴리오를 더욱 풍성하게 했습니다. AI 소녀들과 함께 인류의 미래를 구한다는 독창적인 세계관과 고퀄리티 애니메이션 연출을 내세웠습니다. 젊은 세대 게이머들의 취향을 정조준했습니다.

출시 직후 구글 플레이스토어 인기 순위 정상에 오르며 서브컬처 팬들 사이에서 큰 화제를 모았습니다.
매력적인 캐릭터 디자인과 깊이 있는 스토리는 2차 창작 열풍으로 이어지며 강력한 팬덤 형성을 예고했습니다.
컴투스는 이 작품을 통해 장르 다변화에 성공하며 지속 가능한 성장을 위한 새로운 엔진을 확보했습니다.

2026

[2026년 글로벌 신작 라인업 발표]

새해를 맞아 '컬러스위퍼', '파우팝 매치', '페이탈 클로' 등 총 8종의 대규모 신작 라인업을 공개했습니다. 퍼즐부터 대작 액션 RPG까지 다양한 장르를 아우르며 글로벌 시장 전방위 공략을 선포했습니다. 글로벌 종합 콘텐츠 기업으로서의 위용을 과시했습니다.

공개된 신작들은 최신 엔진을 활용한 압도적인 그래픽과 혁신적인 게임성을 바탕으로 개발 중임이 알려졌습니다.
특히 자체 IP 강화뿐만 아니라 글로벌 유력 파트너들과의 협업 작품이 포함되어 기대감을 높였습니다.
이 발표는 컴투스가 모바일 게임의 경계를 넘어 디지털 엔터테인먼트 전 분야의 리더가 되겠다는 의지를 보여주는 사건이었습니다.

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