넥슨
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연혁 비교
1994년 서울의 작은 사무실에서 시작된 넥슨은 세계 최초의 그래픽 MMORPG인 '바람의나라'를 성공시키며 온라인 게임 역사의 서막을 열었습니다. 업계 최초로 '부분 유료화' 모델을 창안하여 글로벌 게임 산업의 비즈니스 패러다임을 혁명적으로 전환하였고, '메이플스토리', '던전앤파이터', '카트라이더' 등 시대를 풍미한 IP를 구축하며 거대 기업으로 성장했습니다. 창업주 김정주 회장의 과감한 인수합병 전략과 일본 증시 상장을 통해 글로벌 기업으로서의 위상을 공고히 했으며, 최근에는 독창적인 신작들로 다시금 세계 평단의 주목을 받으며 끊임없는 혁신을 이어가고 있습니다.
연표
1994
[넥슨의 탄생]
김정주 창업주가 서울 강남구 역삼동의 작은 사무실에서 넥슨을 공식 설립했습니다. 카이스트 출신의 젊은 인재들이 모여 온라인 게임이라는 미개척 분야에 도전장을 던졌습니다.창업 초기에는 자본금 6,000만 원으로 시작하여 게임 개발뿐만 아니라 웹 솔루션 구축 등 다양한 IT 사업을 병행했습니다.
당시 텍스트 기반의 머드 게임이 주류였던 환경에서 그래픽이 가미된 온라인 게임을 구상하며 혁신의 씨앗을 뿌렸습니다.
1996
[바람의나라 정식 서비스]
세계 최초의 그래픽 MMORPG인 '바람의나라'가 상용 서비스를 시작했습니다. 고구려 시대를 배경으로 한 이 게임은 온라인 게임 역사의 이정표가 되었습니다.만화가 김진의 원작을 바탕으로 개발되었으며, 수많은 이용자가 하나의 가상 공간에 모여 소통하는 새로운 문화를 창출했습니다.
이 작품의 성공으로 넥슨은 온라인 게임 전문 개발사로서의 입지를 확고히 굳히게 되었습니다.
1997
[어둠의전설 공개]
넥슨의 두 번째 대작인 '어둠의전설'이 시장에 선보였습니다. 전작보다 발전된 그래픽과 시스템을 통해 온라인 게임의 기술적 진보를 입증했습니다.쿼터뷰 방식을 채택하여 보다 입체적인 시각 효과를 제공했으며, 직업 시스템과 마법 체계를 체계화했습니다.
바람의나라와는 또 다른 판타지 세계관을 구축하며 충성도 높은 이용자 층을 확보하는 데 성공했습니다.
1998
[일랜시아 서비스 개시]
높은 자유도를 강조한 온라인 게임 '일랜시아'가 서비스를 시작했습니다. 전투 위주가 아닌 낚시, 채집 등 생활형 콘텐츠를 전면에 내세워 화제를 모았습니다.이용자가 원하는 대로 캐릭터의 성향을 결정할 수 있는 독특한 시스템으로 매니아층의 큰 사랑을 받았습니다.
넥슨이 지향하는 다양하고 창의적인 게임 개발 철학이 잘 투영된 작품으로 평가받습니다.
1999
[퀴즈퀴즈 출시]
세계 최초의 온라인 퀴즈 게임인 '퀴즈퀴즈'가 대중에게 공개되었습니다. 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 캐주얼한 접근성으로 폭발적인 인기를 끌었습니다.학습과 놀이를 결합한 에듀테인먼트의 선구적인 모델로 평가받으며 단숨에 국민 게임 반열에 올랐습니다.
이 게임은 훗날 게임 산업의 수익 구조를 근본적으로 바꾸게 되는 중요한 실험의 무대가 되었습니다.
2001
[부분 유료화 모델 도입]
게임 이용 자체는 무료로 하되 아이템을 유료로 판매하는 '부분 유료화' 방식을 세계 최초로 도입했습니다. 정액제 위주였던 게임 시장에 지각변동을 일으켰습니다.'퀴즈퀴즈'의 아바타 꾸미기 아이템 판매를 통해 이 비즈니스 모델의 가능성을 처음으로 증명했습니다.
현재 전 세계 모바일 및 온라인 게임 시장의 표준이 된 이 모델은 넥슨의 가장 거대한 역사적 공헌 중 하나로 꼽힙니다.
2002
[아스가르드 상용화]
신들의 전쟁을 다룬 대작 RPG '아스가르드'가 정식 서비스를 시작했습니다. 당시 최고 수준의 그래픽 기술력을 동원하여 시각적인 즐거움을 극대화했습니다.북유럽 신화를 기반으로 한 깊이 있는 스토리와 화려한 마법 연출로 많은 게이머의 이목을 집중시켰습니다.
넥슨의 클래식 RPG 라인업을 완성하는 핵심 타이틀 중 하나로 자리 잡았습니다.
2003
[메이플스토리 탄생]
사이드뷰 방식의 횡스크롤 온라인 게임 '메이플스토리'가 정식 서비스를 개시했습니다. 아기자기한 캐릭터와 쉬운 조작법으로 전 연령층의 사랑을 독차지했습니다.위제트가 개발하고 넥슨이 서비스한 이 게임은 전 세계 1억 명 이상의 가입자를 보유한 메가 히트작으로 성장했습니다.
넥슨을 상징하는 대표 IP로서 현재까지도 강력한 브랜드 영향력을 유지하며 회사의 매출을 견인하고 있습니다.
[테일즈위버 서비스 시작]
소설 '룬의 아이들'을 원작으로 한 '테일즈위버'가 정식 서비스를 시작했습니다. 스토리 중심의 전개와 수려한 음악으로 예술성을 인정받았습니다.기존 온라인 게임들과 차별화된 서사 구조를 도입하여 이용자들에게 문학적인 감동을 선사했습니다.
특히 게임 내 삽입곡(OST)들은 현재까지도 게임 음악의 명곡으로 불리며 큰 인기를 끌고 있습니다.
2004
[마비노기 정식 서비스]
생활 밀착형 판타지를 표방한 '마비노기'가 상용화되었습니다. 고유한 그래픽 스타일과 연주, 요리 등 비전투 콘텐츠로 독보적인 정체성을 구축했습니다.데브캣 스튜디오의 첫 작품으로, 캠프파이어와 악기 연주 등 소셜 기능을 강화하여 게임 내 커뮤니티 문화를 활성화했습니다.
'판타지 라이프'라는 슬로건 아래 온라인 게임의 새로운 영역을 개척했다는 찬사를 받았습니다.
[카트라이더 열풍의 시작]
캐주얼 레이싱 게임인 '카트라이더'가 정식 서비스를 시작했습니다. 친숙한 캐릭터와 박진감 넘치는 속도감으로 전 국민적인 레이싱 붐을 일으켰습니다.PC방 점유율 1위를 장기간 기록하며 당시 국민 게임으로 불리던 스타크래프트의 독주를 저지하기도 했습니다.
이후 e스포츠 리그를 성공적으로 정착시키며 한국 게임 문화의 대중화에 큰 공헌을 세웠습니다.
[개발사 위제트 인수]
'메이플스토리'의 개발사인 위제트를 전격 인수하며 자체 개발 역량을 대폭 강화했습니다. 성공적인 IP를 온전히 소유하여 장기적인 서비스 기반을 마련했습니다.이는 넥슨의 공격적인 인수합병 전략이 본격화된 사례로, 우수한 개발력을 흡수하여 시너지를 내는 모델을 정립했습니다.
이 인수를 통해 '메이플스토리'는 글로벌 시장 진출에 더욱 박차를 가할 수 있게 되었습니다.
2005
[일본 지주사 체제 전환]
글로벌 시장 진출을 가속화하기 위해 넥슨 재팬(현 넥슨)을 본사로 삼는 지배구조 개편을 단행했습니다. 세계 시장을 겨냥한 전략적 행보의 일환이었습니다.기존 한국 법인은 넥슨 코리아로 명칭을 변경하고 지역 사업을 전담하게 되었습니다.
이러한 구조 변화는 훗날 일본 도쿄 증권거래소 상장을 위한 치밀한 사전 준비 과정이기도 했습니다.
2008
[네오플 전격 인수]
'던전앤파이터'를 개발한 네오플을 약 3,800억 원에 인수하며 업계를 놀라게 했습니다. 이는 당시 국내 게임 산업 역사상 최대 규모의 거래 중 하나였습니다.인수 당시 무리한 투자라는 우려도 있었으나, 이후 던전앤파이터가 중국 시장에서 기록적인 흥행을 거두며 신의 한 수로 평가받게 되었습니다.
네오플은 넥슨 그룹 내에서 가장 높은 수익을 창출하는 핵심 계열사로 거듭났습니다.
2010
[게임하이 경영권 확보]
인기 FPS 게임 '서든어택'의 개발사인 게임하이(현 넥슨게임즈)를 인수했습니다. 이로써 넥슨은 RPG, 캐주얼을 넘어 슈팅 게임 장르에서도 강력한 라인업을 보유하게 되었습니다.서든어택의 안정적인 서비스를 확보하고 고유의 라이브 서비스 노하우를 접목하여 장기 흥행을 이끌었습니다.
이후 여러 개발사를 통합하며 넥슨게임즈라는 대형 개발 자회사로 발전시키는 발판이 되었습니다.
2011
[도쿄 증권거래소 상장]
일본 도쿄 증권거래소 1부에 공식 상장하며 글로벌 상장 기업으로서의 면모를 갖췄습니다. 한국 게임 기업 중 최초로 해외 주요 시장에 직상장한 쾌거였습니다.상장 당시 시가총액은 약 8조 원에 달하며 글로벌 게임 시장에서의 가치를 높게 인정받았습니다.
투명한 경영 체계를 확립하고 해외 투자 자본을 유치하여 세계 무대로 뻗어 나갈 수 있는 강력한 자금력을 확보했습니다.
2012
[엔씨소프트 지분 인수]
국내 최대 라이벌 관계였던 엔씨소프트의 지분을 전격 인수하며 협력 관계를 맺었습니다. 세계 시장 장악을 위한 한국 게임계의 공룡 결합으로 큰 주목을 받았습니다.양사의 강점을 결합하여 시너지를 창출하고 공동 프로젝트를 추진하려는 의도에서 시작된 전략적 제휴였습니다.
비록 훗날 경영권 분쟁으로 번지는 등 우여곡절을 겪었으나, 당시 업계 판도를 뒤흔든 충격적인 사건이었습니다.
2013
[컴퓨터 박물관 개관]
제주도에 국내 최초의 컴퓨터 전문 박물관인 '넥슨 컴퓨터 박물관'을 건립하여 개관했습니다. 디지털 기기의 역사를 보존하고 체험할 수 있는 문화 공간을 조성했습니다.초창기 개인용 컴퓨터부터 최신 게임기까지 방대한 수집품을 전시하며 IT 기술의 발전사를 한눈에 보여줍니다.
지역 사회와의 상생을 도모하고 미래 세대에게 디지털 교육의 기회를 제공하는 사회 공헌의 장으로 운영되고 있습니다.
2014
[판교 사옥 이전 완료]
서울 강남 시대를 마감하고 경기도 성남시 판교 테크노밸리에 위치한 통합 신사옥으로 이전했습니다. 흩어져 있던 계열사들을 모아 업무 효율성을 극대화했습니다.최첨단 시설을 갖춘 판교 사옥은 창의적인 개발 환경을 제공하며 넥슨의 새로운 심장부 역할을 하게 되었습니다.
이를 계기로 판교는 명실상부한 대한민국 게임 산업의 메카로 확고히 자리 잡게 되었습니다.
2015
[엔씨소프트와의 결별]
보유하고 있던 엔씨소프트의 지분을 전량 매각하며 약 3년간 이어온 협력 관계를 최종 정리했습니다. 각자의 길을 걷기로 하며 업계의 이목을 집중시켰던 동맹이 막을 내렸습니다.경영 철학의 차이와 협업 과정에서의 난항이 겹치며 결국 지분 정리를 선택하게 되었습니다.
이후 넥슨은 독자적인 개발 및 투자 행보에 더욱 집중하며 그룹의 내실을 다지는 데 주력했습니다.
[모바일 대작 'HIT' 출시]
언리얼 엔진 4를 기반으로 한 고퀄리티 모바일 액션 RPG 'HIT'를 출시했습니다. 모바일 시장에서도 기술적 선구자 역할을 수행하며 압도적인 흥행을 기록했습니다.출시 직후 앱마켓 매출 1위를 달성하며 넥슨이 모바일 게임 시장에서도 통할 수 있음을 입증했습니다.
이 작품은 그해 대한민국 게임대상에서 대상을 수상하며 작품성까지 널리 인정받았습니다.
2018
[엠바크 스튜디오 인수]
스웨덴의 유망 개발사 엠바크 스튜디오에 지분 투자를 단행하고 이후 전격 인수했습니다. 글로벌 경쟁력을 갖춘 해외 개발 역량을 확보하기 위한 결단이었습니다.배틀필드 시리즈의 핵심 제작진들이 설립한 회사로, 차세대 기술력을 통한 혁신적인 게임 개발을 목표로 삼았습니다.
이 투자는 훗날 글로벌 시장을 겨냥한 대형 프로젝트들의 성공적인 런칭으로 이어지는 기반이 되었습니다.
2020
[카트라이더 러쉬플러스 출시]
국민 IP를 모바일로 완벽하게 이식한 '카트라이더 러쉬플러스'가 글로벌 서비스를 시작했습니다. 원작의 조작감을 그대로 살려 전 세계적인 모바일 레이싱 열풍을 재현했습니다.출시 직후 수많은 국가에서 인기 순위 상위권을 점령하며 넥슨의 클래식 IP가 가진 강력한 힘을 다시금 보여주었습니다.
이용자 친화적인 서비스 운영을 통해 장기 흥행 궤도에 오르며 모바일 시장의 주도권을 잡았습니다.
[시가총액 30조 원 돌파]
일본 증시 상장 이후 처음으로 시가총액이 3조 엔(약 30조 원)을 돌파했습니다. 명실상부한 글로벌 최고 수준의 게임 기업으로 가치를 인정받은 순간이었습니다.던전앤파이터 등 주력 IP의 선전과 신규 모바일 게임들의 성공적인 런칭이 주가 상승을 견인했습니다.
이는 넥슨이 아시아를 넘어 세계적인 게임 엔터테인먼트 기업들과 어깨를 나란히 하는 규모로 성장했음을 의미합니다.
2021
[업계 최고 수준 처우 개선]
전 직원의 연봉을 일괄적으로 인상하고 대대적인 인재 확보에 나섰습니다. IT 및 게임 업계의 처우 개선 경쟁을 주도하며 우수한 개발 인력을 중시하는 철학을 보여줬습니다.신입 사원 초봉을 업계 최고 수준으로 책정하며 파격적인 보상을 약속했습니다.
이러한 행보는 동종 업계의 전반적인 처우 향상을 이끌어내는 메기 역할을 하며 큰 화제를 불러일으켰습니다.
2022
[김정주 창업주 별세]
넥슨을 창업하고 대한민국 게임 산업을 이끌어온 거목 김정주 회장이 향년 54세로 세상을 떠났습니다. 갑작스러운 비보에 전 세계 게임계와 IT 업계는 깊은 슬픔에 잠겼습니다.도전과 열정으로 무장했던 고인의 정신은 넥슨의 DNA에 고스란히 남겨져 있습니다.
그의 서거 이후 넥슨은 전문 경영인 체제를 더욱 공고히 하며 고인이 생전에 강조했던 '창의적인 즐거움'을 계승하기 위해 노력하고 있습니다.
[던파 모바일 정식 출시]
전 세계적인 인기를 누리는 '던전앤파이터'의 모바일 버전을 정식 출시했습니다. 원작의 짜릿한 액션 쾌감을 손안에서 완벽하게 구현하며 대성공을 거두었습니다.앱마켓 매출 순위 최상단을 휩쓸며 넥슨의 라이브 서비스 역량을 다시 한번 증명했습니다.
이 작품은 기존 팬들뿐만 아니라 신규 이용자들까지 대거 흡수하며 그룹의 실적 성장을 견인했습니다.
2023
[데이브 더 다이버 글로벌 대흥행]
해양 어드벤처 게임 '데이브 더 다이버'가 정식 출시되어 전 세계적인 찬사를 받았습니다. 넥슨의 서브 브랜드 민트로켓이 선보인 이 게임은 상업적 성공과 평단의 호평을 동시에 잡았습니다.스팀 플랫폼에서 압도적인 판매량을 기록하며 국산 인디 감성 게임의 저력을 세계 무대에 알렸습니다.
대형 자본이 투입된 대작들 사이에서 참신한 게임성만으로 승부하여 넥슨의 새로운 성장 동력을 발견했다는 평가를 받습니다.
2024
[창립 30주년 기념]
회사 설립 30주년을 맞아 지난 30년의 역사를 되돌아보고 미래를 향한 새로운 비전을 선포했습니다. 이용자들에 대한 감사의 마음을 담은 대대적인 이벤트와 캠페인을 진행했습니다.강남의 작은 사무실에서 시작해 세계적인 기업으로 성장한 넥슨의 여정을 기리며 성숙한 기업으로서의 책임을 다짐했습니다.
다양한 플랫폼으로의 확장과 글로벌 시장 공략을 강화하는 신규 파이프라인을 공개하며 또 다른 30년을 준비하고 있습니다.
[퍼스트 디센던트 정식 출시]
차세대 루트 슈터 게임인 '퍼스트 디센던트'가 글로벌 시장에 정식 출시되었습니다. 넥슨게임즈가 심혈을 기울여 개발한 이 대작은 화려한 그래픽과 액션으로 큰 기대를 모았습니다.PC와 콘솔 플랫폼을 아우르는 크로스 플레이를 지원하며 전 세계 동시 접속자 수 수십만 명을 기록하는 기염을 토했습니다.
이를 통해 넥슨은 정통 슈팅 장르에서도 세계적인 경쟁력을 보유하고 있음을 명확하게 입증했습니다.